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"Du wirst niemals wieder einen niederstufigen Magier ohne Respekt behandeln..."

Credits
Konzept, Inhalt, Design : Thorsten Kampp
Proofreading : Schaffer Bernhard
Erster Druck : November, 1997

Vorwort
Um der Magierklasse etwas mystisches und mehr Tiefe zu geben, wird hier die 1st Edition Idee der Cantrips = Zaubertrick wieder aufgegriffen. Der Spruch "Zaubertrick" kann theoretisch aus dem Spruchbuch gestrichen werden. Statt dessen erhält der Magier eine neue Spruchstufe unter der 1. Stufe. Sinnvoll ist dies, da man ziemlich selten freiwillig einen Zaubertrick-Spruch auswählt. Nicht, daß er etwa nicht nutzbar ist, nur hat man - gerade in der 1. Stufe - nützlichere Sprüche zur Hand. Die Zaubertrick Sprüche entsprechen etwa dem kleinen Einmaleins der Mathematik (Magic = Science), den Grundregeln des Könnens (Magic = Art) bzw. dem Grundstock des Zufalls (Magic = Chaos). Das bedeutet, daß (hier wird nur näher auf das Standard- AD&D System eingegangen, nicht etwa auf Zusatzregeln mit Spellpoints..)

Erlernen von Cantrips
Cantrips für sich sehr einfach zu lernen sind. Tatsächlich braucht man sie nicht einmal memorieren. Ein Zauberkundiger (Magier, Barde, Spezialist) kann am Tag, ohne sich dafür vorzubereiten, (vorausgesetzt er ist ausgeruht, nicht besonders krank o.ä.) bis zu 1 Cantrip/pro Stufe sprechen. Für jeden Cantrip darüber hinaus muß der Magier eine Konstitutionsprobe gefolgt von einer Intelligenzprobe mit jeweiligem Abzug von -1 je Cantrip über Maximum bestehen. Mißlingt die Konstitutionsprobe, so ist es dem Magier unmöglich, ohne Rast von neuem Cantrips zu sprechen. Mißlingt die Intelligenzprobe, so scheint der Magier sich nur nicht mehr an die doch so einfache Formel zu erinnern.

Die minimale Zeit der Rast entspricht etwa: 5 min je Cantrip-maximum + 15 min je Cantrip-über-maximum-gesprochen. Um eine Formel zu wiederholen, benötigt der Magier etwa 2-5 min pro Cantrip.
Beispiel : Der Magier Mithras, ein 7-stufiger Invoker mit KO 16 und IN 18 spricht an einem Tag 7 Cantrips. Danach spricht er einen weiteren und würfelt eine 14 für Konstitution und eine 16 für Intelligenz, also gelingt es ihm. Später braucht er einen weiteren und würfelt zuerst eine 16 für KO-die Probe mißlingt, da er einen Abzug von -2 bekommt (2 über Max). Tatsächlich muß Mithras nun mindestens 2*15=30 min ausruhen, um wieder einen Cantrip sprechen zu können. Um wieder alle 7 sprechen zu können muß er 2*15 min + 7*5 min = 65 min ausruhen bzw. lernen. Mißlingt hingegen irgend ein Intelligenzwurf, so braucht er nur 2-5 min zu lernen, um diesen Spruch wieder sprechen zu können.

Novizen
Bevor ein Magier dazu fähig ist, 1. Stufige Sprüche zu sprechen, beschränkt sich sein Können auf das Wirken von Zaubertricken : 0.stufige Magier können einen Cantrip am Tag sprechen, jeder weiter benötigt ebenfalls eine KO-Probe und IN-Probe, allerdings mit Abzug von -2 .

Sich neue Zaubertricks aneignen
Cantrips zu erlernen, ist die einfachste Sache der Welt, deswegen bekommt jeder Magier +15 % auf seine Chance, Sprüche zu lernen, und benötigt etwa 1w3*20 min mit einem Mentor, und 1w6*20 min, wenn er ihn aus einem Spruchbuch erlernt. Ein Spezialist hat außerdem eine Chance aus gegensätzlichen Schulen Sprüche zu lernen. Er bekommt auf derartige Sprüche einen effektiven Abzug (obigen Bonus mit einberechnet) von -20%. Ein Zauberkundiger kann sich eine unbegrenzte Anzahl von Zaubertricks in seinem Zauberbuch eintragen; abgesehen vom Platzverbrauch natürlich.

Erschaffen von Zaubertricks
Cantrips zu erschaffen ist wiederum nicht besonders schwer :
1. Stufige Magier - 3. Stufige Magier benötigen die Zugang zu einer Bibliothek im Werte von 1000 GM. Ein Labor ist nicht notwendig. Einen Cantrip zu erschaffen dauert etwa eine Woche mit laufenden Kosten von 1w4*50 GM je Woche.
Für 4. Stufige Magier - 5. Stufige Magier halbieren sich alle obige Werte (er benötigt nur 3-4 Tage).
6-Stufige Magier benötigen keinen Zugang zu einer Bibliothek. Es wird davon ausgegangen, daß der Magier genügend Kontakt mit dieser Materie hatte. Dennoch braucht er 1w3 Tage um einen Cantrip zu erschaffen mit Kosten von etwa 1w4*10 GM pro Tag.
Ab der 8-Stufe brauchen Magier nur noch einen Tag ohne irgendwelchen Kosten.
14-Stufige Magier benötigen 2w6 Stunden.
Ab der 19-Stufe benötigen Magier nur noch 1w4 Stunden.
Die Chance, daß das Erschaffen des Cantrips gelingt, beträgt etwa: [Basis] 30 % + [Intelligenz des Magiers] + [Stufe des Magiers * 2] + [Je Zeitperiode gearbeitet]. Spezialisten erhalten außerdem einen Bonus von +15 %, wenn es ihr Spezialgebiet ist, und einen Abzug von -50%, wenn es sich um ein Gegensätzliches Gebiet handelt.

Die Macht der Zaubertricks
Ein Cantrip sollte nie mehr als 4 Schadenspunkte verursachen, und wenn mehr, dann auf jeden Fall indirekt. Er sollte so eingeordnet sein, daß er auf jeden Fall weniger mächtig ist, als 1.stufige Sprüche. Ein Cantrip zählt als ½ stufiger Spruch in Hinsicht auf XP. Allerdings, da man Cantrips sehr gut anwenden kann, kann der DM schon mal einen Kreativitäts-Bonus dazu geben. Rettungswürfe gegen Cantrips sollten einen Bonus von mindestens +2 gewähren.

Aus Spruchbuch ablesen (Optional)
Ein Magier kann, wenn er sich die Intelligenzprobe aufbessern möchte, den Zaubertrick aus dem Spruchbuch ablesen. Er bekommt dann bei seiner IN Probe einen Bonus von +5 angerechnet. Allerdings dauert das Holen und Öffnen des Zauberbuchs, Blättern u.ä. je nach Situation dementsprechend lange.

Zusatzregel (Optional)
Allen Charakterklassen werden Cantrips zur Verfügung gestellen : In diesem Falle zählt "Cantrips" als eine nicht-waffen Fertigkeit der Magierklasse. Alle Magier und Spezialisten erhalten sie umsonst, ohne einen Punkt darauf zu verwenden, denn sie ist der Grundstock ihrer Magie. Auch müssen sie keinen Fertigkeitswurf machen, wenn sie Cantrips sprechen wollen. Alle Regeln funktionieren wie oben besprochen. Andere Charakterklassen, die min. IN 9 besitzen, brauchen 3 (Priester, Diebe) oder sogar 4 Punkte (Kämpfer, Psioniker), um diese Fähigkeit bei einem Magier zu erlernen. Die Fertigkeit sollte allerdings in den frühen Jahren des Charakters erlernt werden, da sie sehr viel Zeit benötigt, um sich zu festigen. Ggf. kann der Spielleiter gewisse Nachteile den Charakteren auferlegen, da sie ihre Zeit nicht auf hier Hauptfach konzentrieren konnten, z.B. Kämpfer eine Waffenfertigkeit oder einen Stärkepunkt streichen. Die max. Anzahl an erlernbaren Sprüchen entspricht dem Wert aus der Tabelle für IN, im Gegensatz zu Spruchkundigen, die sich eine unbegrenzte Anzahl an Cantrips merken können. Die Chance, einen Spruch zu erlernen, wird ebenfalls aus dieser Tabelle abgeleitet. Nichtmagier-Charaktere benötigen 1w4 Tage, um einen Cantrip zu erlernen. Charaktere mit dieser Fähigkeit können ½ Cantrip / pro Stufe am Tag sprechen (immer abgerundet, doch min. 1). Bis zu einem Maximum von 4 + 2 je weiterem Punkt, der auf diese Fähigkeit aufgewandt wurde. Sie müssen allerdings immer einen gelungenen Probewurf auf IN-2 bestehen, damit der Cantrip seine Wirkung entfaltet. Sie können sich nicht während des Tages ausruhen, um weiter Sprüche zu sprechen. Mißlingt der Probewurf, so können sie diesen einen Spruch an diesem Tag nicht sprechen. Bei einem Wurf von 1 geschieht immer ein anderer als der erhoffte Cantrip. Bei einer 20 hat sich die Energie unkontrollierbar ausgelöst und es geschieht ein Ereignis laut Tabelle 1. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann - im Gegensatz zu Magiern - weder über sein Limit Cantrips sprechen (sie gelingen einfach nicht !), noch eigene Cantrips erschaffen.

W100

Ereignis

01

+gew. ein weiteren Cantrip

02

+kein Rettungswurf

03-10

+Rettungswurf - 2

11-20

+doppelter Schaden

21-30

+ k.W.

31-40

+ k.W.

41-50

- k.W.

51-60

- k.W.

61-70

- IN wird für 1w8 h um -3 gesenkt

71-80

- Cantrips funkt. 2 h nicht mehr

81-90

- Cantrip wird für 1w8 Tage verg.

91-97

- KO-Probe oder 1w8 SP

98

- KO-Probe oder Bewußtlosigkeit

99

- 2w8 SP (1/2 wenn KO-Probe)

00

- KO-Probe oder Charakter stirbt

Tabelle 1 : Unkontrollierbare Energie aus Cantrips (+ bedeutet Cantrip gelungen)

Mehrfache Verzauberungen (Optional)
Personen, die durch einen Zaubertrick auf einige Runden verzaubert worden sind, können innerhalb der Wirkungsdauer nur unter Umständen durch einen weiteren Zaubertrick verzaubert werden. Wenn z.B. auf eine Person ein Juckreiz für 3 Runden (-1 auf alle Würfe) gesprochen wurde, und in der nächsten Runde wird versucht, ein Niesen auf die gleiche Person zu sprechen, dann muß zusätzlich zu sonstigen Probewürfen der Spielleiter mit dem w100 Würfeln und Tabelle 2 befolgen.

w100

Ereignis

01

Beide Sprüche wirken, ohne RW

02-41

Beide Sprüche wirken

41-50

Erster Spruch wird negiert, der neue wirkt normal.

51-70

Der neue Spruch verursacht keine Wirkung.

71-80

Die Wirkung des neuen Spruches "Backfires"

81-90

Die Wirkung des alten Zaubers "Backfires"

91-00

Beide Zauber "Backfire"

00

"Cantrip Wild Surge"

Tabelle 2 : Resultate bei mehrfacher Bezauberung

"Cantrip Wild Surge" (Optional)
Einen Cantrip Wild Surge dürfte es normalerweise gar nicht geben, da die Quantität der Energie dieser Zaubertricks einfach zu gering sind, um diese Macht freizusetzen. Dennoch kann es unter Umständen zu einem solchen magischen Desaster kommen. Jedoch dürfte es unter keinen Umständen mehr als dreimal im Leben eines Magiers geschehen. Einem unglücklichem Magier, dem dies geschieht muß einen RW gg. Zauber bestehen, oder die Macht, die ihn plötzlich regelrecht überrollt, läßt ihn eine Erfahrungsstufe verlieren. Chaos Magier sind immun gegen diese Wirkung. Sie sind darauf gefaßt, obwohl dies bei Cantrips auch für sie mehr als ungewöhnlich ist. Danach wird, wie im TOM beschrieben ein Wild Surge ausgewürfelt.

Übersicht aller gängiger Zaubertricks

Zaubertrick
Abschrift (Veränderung)
Ausflicken (Veränderung)
Biegen (Veränderung)
Biene (Herbeirufung)
Blinzeln (Verz./Bez.)
Blut (Nekromantie)
Dreck (Hervorrufung)
Durst (Verz/Bez.)
Einsammeln (Veränderung)
Einschlafen (Verz./Bez.)
Farbe (Hervorrufung)
Feuchtigkeit (Hervorrufung)
Feuerfinger (Hervorrufung/Verä.)
Feuerzeug (Hervorrufung)
Fliege (Herbeirufung/Beschwörung)
Flirten (Verzauberung/Bezauberung)
Gähnen (Verz./Bez.)
Geräusch (Illusion)
Hunger (Verz./Bez.)
Husten (Verz./Bez.)
Juckreiz (Illusion)
Kälte (Hervorrufung)
Kartentrick (Illusion)
Kleben (Veränderung)
Kleiner Helfer (Herb./Beschw.)
Kleines Licht (Herv./Veränd.)
Knartschen (Illusion)
Knoten (Veränderung)
Kratzen (Illusion)
Lösen (Veränderung)
Magnethand (Veränderung)
Muster (Veränderung)
Münztrick (Illusion)
Nähen (Veränderung)
Nicken (Verz./Bez.)
Niesen (Verz./Bez.)
Polieren (Veränderung)
Rauch (Hervorrufung)
Reinigen (Veränderung)
Reizen (Verz./Bez.)
Salz (Hervorrufung)
Sauer (Veränderung)
Schneiden (Veränderung)
Staub (Hervorrufung)
Sterne (Illusion)
Stich (Veränderung)
Süßen (Hervorrufung)
Tafelanschrieb (Veränderung)
Trübung (Hervorrufung)
Uhr (Erkenntnis)
Umarbeiten (Veränderung)
Wärme (Veränderung)
Weben (Veränderung)
Wecker (Hervorrufung)
Windhauch (Herb./Beschw.)
Würfeltrick (Chaos)
Würze (Hervorrufung)
Zaubertrick entdecken (Erkenntnis)
Zaubertrick bannen (Bannzauber)

 

Höherstufige Sprüche
Schutz vor Zaubertricks, 4,5m Radius (1.Stufe)
Cantrip Energie gewinnen (2.Stufe)
Zaubertrick Dauerhaftigkeit (4.Stufe)

Zaubertricks

Abschrift (Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Blatt
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe diese Cantrips kann der Magier eine Abschrift von irgendeinem Schriftstück anfertigen. Der Spruch kann auf zweierlei Hinsichten angewendet werden : 1. Entweder man versucht einen Gegenstand möglichst schnell zu kopieren (Nur für Texte). Dabei gibt es vom Erscheinungsbild her keinen Unterschied zum Original mehr. Die Kopier Geschwindigkeit sinkt um 2w20 %. Es besteht eine Chance von 1%, daß das Schriftstück Fehler enthält (Inhaltliche). 2. Man versucht ein Schriftstück möglichst genau zu kopieren (Landkarten, o.ä.). Die Kopiergeschwindigkeit beträgt 10mal länger als normal. Die Genauigkeit liegt dann um 20% höher. Bzw. um 10% höher bei farbigen Texten. Die Materialkomponente sind zwei Blätter (Original und Kopie), eine Feder, Tinte (auch verschieden Farben wenn nötig).

Ausflicken (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Kleidungsstück
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks kann der Magier ein Kleidungsstück beliebiger Art flicken. Der Magier muß die notwendigen Utensilien zu Hand haben (Stoff, Nadel,..). Der Spruch funktioniert nur an noch einigermaßen Intakten Stücken (mehr als 80% vorhanden). Der Zeitaufwand beträgt - je nach Stück - von einigen Sekunden bis zu 2 Stunden. Das Stück ist danach wie neu.

Biegen (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier einen kleinen Gegenstand, wie z.B.: ein Holzstab, Eisenstab o.ä. biegen. Er kann maximal 1m lang sein und darf weder magisch sein noch geschliffen (Schwert,..), so daß sich der Magier verletzten würde. Der Magier kann ihn um bis zu 20° biegen. Bei sehr harten Metallen muß der Magier ggf. eine ST-Probe machen (mit Modifikation je nach SL). Zu beachten ist, daß kein Gegenstand mit Hilfe dieses Zaubers zerbricht.Die Materialkomponente ist das zu verformende Stück.

Biene (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite : 30 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 30 m Radius
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubers beschwört der Magier eine Biene (zu 94 %), eine Wespe zu 5 %) oder eine Killerbiene (zu 1 %). Die Biene besitzt 1-4 TP eine RK von 1, ETW0 von 20, verursacht durch einen Treffer 1 SP und ein RW gg. Gift+6, der - wenn er mißlingt 1-3 weitere SP verursachen. Nach einem Treffer stirbt die Biene. Die Wespe hat die gleichen Eigenschaften wie die Biene, nur verursacht das Gift (RW gg. Gift+3) 1-6 SP und sie stirbt nicht nach einem Treffer. Die Killerbiene hat ebenfalls die gleichen Eigenschaften nur ist ihr Gift (RW gg. Gift+1) tödlich bzw. verursacht 3w6 SP wenn RW gelungen. Auch sie hat nur eine Attacke und stirbt dann. Die Biene (..) steht dem Magier völlig unter Kontrolle. Ein Magier kann nur einmal im Jahr ein Killerbiene beschwören, danach zählt sie als eine Wespe +1. Die Materialkomponente für diesen Zaubertrick ist ein Tropfen Honig.

Blinzeln (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 25 m
Komponenten : W
Wirkungsdauer : Augenblicklich
Zeitaufwand : 1/2
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier ein Wesen zum unwillkürlichen Blinzeln zwingen, wenn es ein RW gg. Zauber mißlingt. Dadurch kann er eine gewisse Konzentration unterbrechen. Ein Magier der 1.Stufe kann dadurch zu 50% seinen Zauber mißlingen. Einer der 2. zu 25% und einer der 3. zu 10%. 1.Stufige Priester verlieren auch zu 10% ihren Zauber. Weiterhin kann der Spruch dazu benutzt werden best. Diebesfähigkeiten um 10% zu erhöhen (z.B.: Taschendiebstahl o.ä.) oder Überraschungswürfe erschweren. Da die Anwendung nur ein Wort benötigt, kann der Magier nebenbei noch etwas anderes tun, was sich allerdings in einem +2 auf den RW auswirkt.

Blut (Nekromantie)
Reichweite : 5m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Phase+1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der Magier einen Liter Blut, daß innerhalb der Reichweite erscheint und bis zu 1 Phase+1 Runde/Stufe existiert. Die Blutgruppe beträgt die, der Materialkomponente.
Die Materialkomponente ist ein Tropfen Blut.

Dreck (Hervorrufung)
Reichweite : 20m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Phase/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : bis zu 3 m Radius
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zauber kann der Magier 1 dm³ Dreck erschaffen, den er - fein verteilt - innerhalb des Wirkungsbereiches verteilt. Alles das in dem Radius ist wird dreckig. Niederstufige Zauberkundige (1-3 Stufige Magier, Priester, Psioniker) im Wirkungsbereich haben eine 20% Chance, daß ein gerade sprechender Zauber mangels Konzentration unterbrochen wurde, falls der Rettungswurf mißlingt. Andere Niederstufige (ebenfalls 1-2. Stufige Kämpfer, Diebe,..) haben ebenfalls aus mangelnder Konzentration im Wirkungsbereich einen Abzug von -1 auf Treffer, falls ihr Rettungswurf gegen Zauber mißlingt. Je enger der Radius ist desto mehr dreckiger wird es innerhalb des Radius. Der Dreck verschwindet bis er entweder gebannt wird oder spätestes nach 1 Phase/Stufe. Die Materialkomponente ist etwas Erde.

Durst (Verzauberung/Bezauberung) Umkehrbar
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1w3 Runde
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubertricks macht er eine Wesen durstig, wenn es ein RW gg. Zauber+2 nicht besteht. Die Person versucht - wenn möglich etwas zu trinken, allerdings nicht etwas, was den sicheren Tod mit sich bringen würde (z.B. Gift). Auch würde eine Person unwahrscheinlicherweise einen Zaubertrank oder irgend etwas unberechenbares trinken. Dies hängt von der Intelligenz der Person ab (Spielleiter Entscheidung) - ggf. sollte eine WE - Probe durchgeführt werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer verschwindet der Durst wieder. Intelligente Wesen (IN > 13) können dann herausfinden, daß sie verzaubert worden sind (WE-Probe + Anzahl der Sprachen/2). Die Materialkomponente sind einige Tropfen Wasser. Die Umkehrung des Zaubers Durst löschen, stillt den Durst für 2w10 Runden. In diesem Fall glaubt der Empfänger des Zaubers allerdings nur, er hätte keinen Durst mehr, das bedeutet, er könnte trotzdem verdursten.

Einsammeln (Veränderung)
Reichweite : 5 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 2 m Radius
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier bestimmte Gegenstände innerhalb des Wirkungsbereiches einsammeln lassen. Es werden nur kleine Gegenstände bis zu 20 g eingesammelt (Äste, Blätter, Stäbe, Karten, o.ä.). Falls der Magier innerhalb des Wirkungsbereiches ist, kann er - auf Kosten eines weiteren Zaubertricks (an dem jeweiligen Tage) - die Gegenstände in seine Hände bringen lassen (durch Telekinese), sonst wird alles auf einem Haufen aufgesammelt.

Einschlafen (Verzauberung/Bezauberung) Umkehrbar
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier unter Verwendung eines Schlafliedes ein Wesen schnell einschlafen lassen. Der Magier muß ein Schlaflied kennen und eine Singen Probe machen. (Hat er diese Fähigkeit nicht, hat er einen Abzug von 6). Wenn diese geschafft ist, wird nach 1w2 Minuten, wenn das Wesen unwillig ist einzuschlafen, ein Rettungswurf gegen Zauber gemacht. Das Wesen sollte allerdings vorher schon etwas müde sein, und ungefähr seit 6 Stunden nicht mehr geschlafen haben bzw. sehr erschöpft sein, sonst bekommt es einen angemessenen Bonus auf seinen Rettungswurf. Für je 3 Minuten gesungen, bekommt es einen Abzug von -1 auf den RW - bis zu einem Maximum von -3. Auf freiwillige Wesen wirkt dieser Zauber sofort, wenn eine Singen Probe geschafft ist. Die Dauer des Schlafes hängt von der Erschöpfung ab. Außerdem ist zu beachten, daß die eingeschlafen Wesen unmittelbar nach dem Einschlafen leicht zu wecken sind. Im Kampf wirkt sich dieser Zauber, wenn das Wesen den RW mißlingt, mit einem Abzug von -1 auf alle Würfe für die Dauer des Gesanges aus. Die Materialkomponente sind etwas Sand. Die Umkehrung des Zaubers : Aufwecken, befähigt den Magier dazu, ein Schlafendes Wesen leise aufzuwecken. Wenn es ein RW gg. Zauber mißlingt, wacht das Wesen innerhalb w3 Runden auf - ohne jeglichen Nebenerscheinungen. Die Materialkomponente hierfür ist etwas Wasser.

Farbe (Hervorrufung/Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks, erschafft der Magier eine Farbe, mit der er die Farbe eines Gegenstandes ändert. Die Wirkungsdauer ist permanent, bis auf die natürliche Verschließung von Gegenständen, Stoffen und ähnliches. Der Zeitaufwand beträgt ungefähr 2-3 Minuten je dm² . Je nach Stufe kann der Magier auch besondere Farben erschaffen. Ab der 5. Stufe kann er kräftig leuchtende Farben, ab der 7. Stufe fluoreszierende Farben und ab der 9 . Stufe Metallische Farben (auch Gold, Silber und Bronze) machen. Die Materialkomponente ist ein kleines Stück der Farbe (ungefähren), die der Stoff annehmen soll bzw. Stücke der Grundfarben.

Feuchtigkeit (Hervorruf.) Umkehrbar
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : Würfel 3m Kanten.
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubertricks kann der Magier die Luftfeuchtigkeit in einem 27 m³ großen Bereich verändern. Die Luftfeuchtigkeit steigt dort um 10% auf ein Maximum von 60%. Mit mehrmaligem Anwenden kann man dadurch Nebel o.ä. erschaffen, auch nimmt die Temperatur in diesen Bereichen zu. Die Wirkung bleibt permanent (unmagisch nach 10 Minuten) - bis auf natürlich Einwirkungen wie Wind, Diffusion, et cetera. Die Feuchtigkeit kann auch gebündelt auf einen Gegenstand oder Wesen projiziert werden., welcher dann ziemlich Feucht wird. Ggf. Korrosion, Oxidation, Erkältung und ähnliche Schadhafte Wesen. Die Materialkomponente ist ein halber Liter Wasser. Die Umkehrung, Trockenheit, entzieht dem Wirkungsbereich 10% Luftfeuchtigkeit, bis zu einem Minimum von 5%. Bzw. entzieht einem Gegenstand Feuchtigkeit, so daß er wieder völlig trocken wird. Wesen erleiden wenn sie keinen Rettungswurf schaffen, in heißen trockenen Regionen, 1w2 Schadenspunkte durch Dehydration. Wasserelementare erleiden 1w4 SP. Die Materialkomponente ist etwas Salz.

Feuerfinger (Hervorrufung/Elementar Feuer)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1 Runde
Zeitaufwand : 2
Wirkungsbereich : 1 Finger
Rettungswurf : 1/2
Der Magier kann sich durch diesen Zaubertrick einen Finger in Feuer verwandeln. Er kann in der selben Runde noch ein Wesen attackieren, welchem, nach einem gelungen Trefferwurf, ein Rettungswurf gegen Zauber zusteht. Mißlingt dieser erleidet es 1w4 SP - sonst nur die Hälfte.

Feuerzeug (Hervorrufung/Elementar Feuer)
Reichweite : 0
Komponenten : G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : 1/2
Wirkungsbereich : Daumen
Rettungswurf : K.W.
Durch einen kleinen Schnippser mit seinen Fingern, kann der Magier eine kleine Flamme aus seinem Daumen lodern lassen. Diese kann brennbare Gegenstände entflammen, richtet allerdings gegen den Magier keinen Schaden an. Andere Wesen erleiden 1 SP, wenn sie kein Rettungswurf gegen Zauber +4 schaffen. Die Wirkung des Zaubers hält so lange an, wie sich der Magier darauf konzentriert.

Flirten (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 10 m (Sicht)
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : eine Person
Rettungswurf : Speziell
Mit Hilfe dieses Zaubers, kann der/die Magier/in seinen persönlichen Charme gegenüber einer Person anderem Geschlechts ähnlicher Rasse erhöhen. Die Magische Wirkung gibt ihm +2 auf die Reaktionsbegegnung und +1 auf Charisma. Außerdem ist zu beachten, daß sich hassende Wesen nicht dadurch dazu bringen würden zu lieben. Im Endeffekt sollte dieser Zaubertrick im Rollenspiel ausgespielt werden - er beeinflußt die Person nicht. Wenn es der Spielleiter für angebracht hält einen Rettungswurf gegen Zauber zu machen, darf er die eventuellen Boni des Zauber negieren.

Gähnen (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : 1-4 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Nach einem kleinen Gähnen des Magier, müssen 1w4 bestimmte Wesen innerhalb der Reichweite einen Rettungswurf gegen Zauber schaffen, sonst müssen sie selbst Gähnen. Die Wesen müssen vorher in Richtung des Magier gesehen haben. Während eines Kampfes bekommen sie einen Bonus von +8 auf den RW. Für entweder 1 oder 9 Stunden nach dem Aufstehen einen Abzug von -4. Für 2 Stunden bzw. 8 Stunden danach -2. Ein eventuelles Gähnen birgt eine +3 zu Initiative. Eventuelle Sprüche von 1. Stufigen Magieren/Priestern werden zu 20% unterbrochen. Die RK der Opfer erhöht sich bis zu 5 Segmente nach der Wirkung um 1 Punkt (neg. GE-Bonus), sowie Angriffswürfe um -1. Wesen über der 5. Stufe oder mit mehr als 5 TW sind in jedemfalle im Kampf immun gegen den Zauber.

Geräusch (Illusion)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Hörweite
Rettungswurf : Speziell
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier ein kurzes Geräusch erschaffen. Der Ort der Projektion muß innerhalb 10 m liegen. Daß Geräusch kann eine Stärke von bis zu 35 phon haben. (entspricht etwa Sprechlaute, Schreie). Die Länge des Geräusches kann bis zu einer Minute sein. Der Magier muß, um das Geräusch glaubwürdig imitieren zu können, es schon mal zuvor gehört haben. (vgl. Anmerkungen wg. Illusionen) Rettungswürfe auf die Glaubwürdigkeit sollten je nach Fall ausgeführt werden. Wesen mit IN 17 und höher bzw. eingefleischte Illusionisten erkennen das Geräusch als Illusion an. Die Materialkomponente ist etwas Eisenspäne.

Hunger (Verzauberung/Bezauberung) Umkehrbar
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1w3 Runde
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Genauso wie Durst (vgl. dort), nur daß das Wesen Hunger bekommt - bzw. Hunger gestillt bekommt. Die Materialkomponente ist etwas Brot.

Husten (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : 1-2 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Genauso wie Gähnen (vgl. dort), nur daß die 1w2 Wesen Husten müssen. Eventuelle Abzüge erhöhen sich auf +4 auf Initiative, -2 auf RK und Angriffswürfe. Sprüche werden von 1-2.Stufigen Spruchkundigen zu 30% verhindert. Palladine oder Wesen die Immun gegen Krankheiten sind, werden von diesem Zaubertrick nicht beeinträchtigt.

Juckreiz (Illusion/Hirngespenst)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 3-5 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zauber erschafft der Magier einen Juckreiz, der ein berührtes Wesen befällt. Im Kampf bekommt es Abzüge von -1 auf alle Würfe, wenn ihm nicht einen Rettungswurf gegen Zauber mißlingt. Wesen mit IN 14 und höher sowie Illusionisten sind immun gegen diesen Zauber.
Die Materialkomponente ist etwas von einer Juckreiz erschaffenden Pflanze. (Brennessel,..)

Kälte (Hervorrufung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Würfel 3m Kanten.
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks reduziert der Magier die Temperatur innerhalb des Wirkungsbereiches um 5° bis auf ein Minimum von 4°. Die Wirkung ist permanent, bis auf natürliche Diffusion von Gasen. D.h. wenn die übrige Temperatur 20° hat, diffundieren die zwei Verschiedenen Temperaturen nach D T1 * V1 = D T2 * V2. (Wobei D T1 die Temperaturdifferenz ist und V2 das Volumen der Umgebungstemperatur). Da das kältere Temperaturvolumen konstant ist, folgt daraus D T2=-135/V2, welches die Temperaturänderung in dem Raum ist. Die Geschwindigkeit der Diffusion ist abhängig von Winden, u.ä.. Die Magie kann nur 2 Runden nach der Entstehung gebannt werden. Dieser Spruch richtet nur an wärmeabhängigen Kreaturen Schaden an, wie z.B. Feuerelementare, die 1w4 SP erleiden.
Die Materialkomponente ist etwas Wasser.

Kartentrick (Illusion/Hirngespenst)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : Sichtweite
Rettungswurf : Speziell
Durch diesen Zauber kann der Magier verschiedene Kartentricke gekonnt ausführen. Die Spieler sollte genau beschreiben was der Magier versuchen will. Wenn er verwendet wird um jemanden zu täuschen, so sollte der Magier ggf. eine Attributsprobe durchführen mit entsprechenden Abzügen je nach Schwierigkeit (meistens GE). Wenn dieser gelingt ist der Trick in den meisten Fällen undurchschaubar. Sonst steht dem Opfer ein Rettungswurf gg. Zauber zu um den Trick zu durchschauen. Wesen mit Intelligenz 17 und höher, sowie eingefleischte Illusionisten durchschauen diesen Trick sofort.

Kleben (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : ca. 3 Monate
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 2 Gegenstände
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zauber kann der Magier zwei Gegenstände zusammenkleben. Je nach Stufe des Magiers können verschiede Dinge geklebt werden. Ab der 1.Stufe kann er Papier zusammenkleben. Ab der 3. Stoffe, ab der 5. Holz und ab der 9. Porzellan, Keramik oder eventuell Steine. Der Klebstoff hat eine einigermaßen feste Haftung, kann allerdings mit ST 11, mit Magie Bannen oder durch nat. Veschleißerscheinung (Regen,..), spätestens aber nach 3 Monaten, gelöst werden. Der Zeitaufwand hängt von der Größe der Stücke ab : 1 cm² dauert ca. 1 Minute.
Die Materialkomponente ist etwas Honig.

Kleiner Helfer (Herbeirufung/Besch.)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 4 m Radius
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zauber, kann der Magier eine unsichtbare, unphysische Kraft erschaffen, die best. Handlungen durchführen kann. Dieses Kraftfeld besitzt 2 TP und RK 10. Es kann 1 Handlung innerhalb des Wirkungsbereiches um für den Magier durchführen bevor es zerfällt, nicht allerdings selbständig denken oder komplexe Handlungen ausführen. Nach spätestens 10 Minuten löst sie sich auf.

Kleines Licht (Hervorrufung/Veränd.) Umkehrbar
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 2-12 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Ein Finger
Rettungswurf : Nein
Nach Anwendung dieses Zaubers fängt ein Finger des Magiers an zu leuchten. Die Helligkeit entspricht etwa die eine Kerze, allerdings ist sie konstant und ohne Wärme. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erlischt das Licht.

Knartschen (Illusion)
Reichweite : 20 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : bis zu 3 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Hörweite
Rettungswurf : Speziell
Durch diesen Zauber erschafft der Magier ein Knartschen innerhalb der Reichweite. Die Glaubwürdigkeit ist genauso wie bei Geräusch (vgl. dort), allerdings braucht man IN 18 um den Zauber zu durchschauen.

Knoten (Veränderung) Umkehrbar
Reichweite : 5 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1 Stunde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Seil
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubertricks kann der Magier eine Seil oder etwas ähnliches verknoten. Das Seil muß allerdings schon zusammengeführt werden (an beiden Enden), der Rest geht mittels Telekinese. Wesen, die durch diesen Zauber gefesselt werden würden, steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu (falls sie nicht etwa festgehalten werden), um der Wirkung zu entgehen. Der Knoten kann entweder einfach durchgeschnitten werden, zerrissen (je nach Material mit ST 10+ und entspr. Probe), aufgeknüpft (je nach Material mit GE Probe) oder die Magie gebannt werden (auch mit der Umkehrung des Zaubers). Die Umkehrung : Knoten lösen, löst jede Art nichtmagischer Knoten, je nach Schwierigkeit und Material in bis zu 10 Minuten. Ein Knoten, der mittels dem gleichnamigen Zaubertrick gemacht wurde kann man mit Hilfe der Umkehrung sofort bannen.

Kratzen (Illusion)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Hörradius
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks, kann der Magier ein Kratzen erzeugen. Die Lautstärke kann er entsprechend dosieren (kaum hörbar bis mittellaut). Es scheint von dem Punkt herzurühren, den der Magier als Ursprung wählt (innerhalb der Reichweite).

Lösen (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : ein Knoten
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier einen Knoten lösen. Zu beachten ist, daß der Magier die Hände bewegen muß um den Zauber zu wirken. Das Seil bekommt ein RW gg. Auflösung um der Wirkung zu entgehen. Die Materialkomponente ist der zu lösende Knoten; das Seil verschwindet nach Beendigung des Zaubers nicht.

Magnethand (Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 3 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Die Hände des Anwenders
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks wirken die Hände des Magiers wie ein Magnet. Er kann damit kleinere Gegenstände (etwas kleiner als die Hand, und nicht schwerer als 2 kg) die ferromagnitische Eigenschaften haben, damit in seine Finger ziehen. Beschleunigte Geschosse werden dadurch nicht abgebremst, d.h. ein Magier, der damit ein Geschoß auffangen will, erleidet sogar doppelten Schaden.

Muster (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier ein Muster auf einen Gegenstand, sei es ein Stück Stoff oder ähnliches, auftragen. Das Magier muß ein IN-Probe (-2 bei mäßig, -4 bei sehr komplexen Mustern) durchführen. Mißlingt diese, wird daß Muster nicht einheitlich auf den Gegenstand übertragen, sondern mit einigen kleineren Fehlern. Der Zeitaufwand wird je nach Komplexität und Art des Gegenstands - vom SL - bestimmt. (z.B. auf ein Tuch ein einfaches Muster benötigt er für 1 m² 1 Phase).

Münztrick (Illusion)
Reichweite : 0
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : 10 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Eine Münze
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubertricks, kann der Magier mit einer Münze Kunststücke vollführen. Der Spieler sollte sich dabei die Tricks, die er zeigen möchte, auch beschreiben können. Möglich sind dabei z.B. die Münze zu verschwinden zu lassen, zu einer umstehenden Person zu "teleportieren" (tatsächlich ist es immer noch eine Illusion) oder ähnliches. Der Münztrick ist von ausgezeichnet Qualität sobald eine GE-Probe mit Abzug je nach Schwierigkeitsgrad gelingt. Anderenfalls wird geübten Beobachtern ein Rettungswurf gg. Zauber gewährt, der bei gelingen den Trick durchschaut. Wesen, die IN 17+ haben oder eingefleischte Illusionisten durchschauen diesen Trick sofort.
Die Materialkomponente ist eine Münze.

Nähen (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Kleidungsstück
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zauber kann der Magier ein Kleidungsstück ausbessern, stopfen oder verschönern. Die Wirkung entspricht, als ob er die Nichtwaffenfertigkeit Nähen besitzen würde und muß deshalb auch eine entsprechende GE -2 Probe machen. Der einzige Unterschied ist der, daß die nähen mittels Telekinese gesteuert wird. (Daher der Abzug). Falls der Magier die Fertigkeit Nähen besitzt, bekommt er einen Bonus von +2 auf die Probe oder kann versuchen die Geschwindigkeit zu verdoppeln. Die Materialkomponente ist eine Nadel und ein kleines Stückchen Faden.

Nicken (Verz./Bez.)
Reichweite : 10 m
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zaubertrick bringt man eine Person dazu spontan zu nicken und "Ja" zu sagen, falls sie einen Rettungswurf gegen Zauber +2 verfehlt. Der Magier muß mit der Person kommunizieren damit der Zauber wirkt. Natürlich merken die betroffenen Personen sofort, daß sie eventuell etwas falsches gesagt haben. Wesen mit überdurchschnittlicher Intelligenz (IN 12+) steht ein Bonus von +5 auf den RW zu. Wesen mit IN 17+ oder mit mehr als 6 Stufen oder TW sind immun. Die Materialkomponente ist ein kleines Stück

Niesen (Verz./Bez.)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1-8 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Dieser Zaubertrick löst ein spontanes Niesen einer Person aus, falls diese einen RW gegen Zauber +2 verfehlt. Der Rettungswurf steht dem Wesen jede Runde innerhalb der Wirkungsdauer erneut zu. Niesende Wesen erleiden einen +1 auf Initiative und Rüstungsklasse. Bei niederstufigen Spruchkundigen (1-3 Stufe) besteht eine 20% Chance, daß sie während eines Zauberspruchs durch das Niesen unterbrochen werden. Höherstufige sind bereits so in ihre Magie eingeflochten, daß die Energie dieses Zaubertricks aufgesaugt wird und ihren Gegnern sogar einen -1 Malus auf den Rettungswurf einbringt.

Polieren (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 sauberer Gegenstand oder eine Fläche von 9 m2
Rettungswurf : Nein
Mit diesem Zaubertrick kann der Magier einen Gegenstand oder eine Fläche polieren. Der Zeitaufwand richtet sich nach der Größe, höchstens aber 10 Minuten. Tatsächlich reicht eigentlich ein Wisch über eine Fläche aus, um diese zu polieren. Diese ist danach außerordentlich glänzend.
Die Materialkomponente ist ein kleines Tuch von außerordentlicher Qualität (min 10 GM), die weder bei der Anwendung des Zaubers verschmutzt noch verschwindet.

Rauch (Hervorrufung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 2 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Radius 2 m
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick läßt der Magier um sich herum eine Rauchwolke entstehen, die blitzartig entsteht und nach wenigen Minuten wieder verschwindet. Der Farbe des Rauchs hängt von der verwendeten Materialkomponente ab. Im Kampf bringt dieser Zauber nur indirekt einen Vorteil. Er wird allerdings oft verwendet um einen stilvollen Abgang zu demonstrieren. Die Materialkomponente ist etwas Phosphor, sowie ein feines Pulver einer bestimmten Farbe, daß vom Magier gemacht werden muß (min. 5 GM pro Anwendung).

Reinigen (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand oder eine Fläche von 9 m2
Rettungswurf : Nein
Mit diesem Zaubertrick kann der Magier einen Gegenstand oder eine Fläche reinigen. Der Zeitaufwand richtet sich nach der Größe, höchstens aber 10 Minuten. Tatsächlich reicht eigentlich ein Wisch über eine Fläche aus, um diese zu reinigen. Diese ist danach außerordentlich sauber. Die Materialkomponente ist ein kleines Tuch von außerordentlicher Qualität (min 10 GM), die weder bei der Anwendung des Zaubers verschmutzt noch verschwindet. Anmerkung: Noch kein Magier ist so tief gesunken, um sein Geld durch Putzen zu verdienen. Daher sollte man davon absehen diesen Spruch dazu benutzen, um Geld zu verdienen oder man leidet bald an einem Minderwertigkeitskomplex, was als Magier schwere Auswirkungen nach sich zieht.

Reizen (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 15 m
Komponenten : W
Wirkungsdauer : 1-8 Runde
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1-4 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubertricks kann der Magier einige Wesen innerhalb der Reichweite (muß aber innerhalb der Hörweite sein) durch Worte dermaßen Reizen, daß sie die Beherrschung verlieren, wenn sie keinen RW gg. Zauber+1 machen. Die Wesen verhalten sie sich dann je nach ihrem Verhalten, auf jeden Fall aber unüberlegter, was ihnen einen -1 auf RK bringt. Wesen mit IN 15 oder höher sowie ab Stufe 5 bzw. mehr als 5 TW sind immun gegen diesen Zaubertrick. Wichtig ist anzumerken, daß die Magier nach diesem Spruch etwas gefährlicher leben und Schutz suchen sollten, da sie als Primäres Ziel gelten.

Salz (Hervorrufung)
Reichweite : 0
Komponenten : G
Wirkungsdauer : 1 Runde
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 0
Rettungswurf : Nein
Der Magier kann durch Verwendung dieses Zaubertricks, bei dem er nur die Finger etwas zusammenreiben muß, Salz hervorrufen. Der Magier wirkt den Zauber solange die Wirkungsdauer anhält und soviel Salz entsteht dabei auch (bis zu einigen 10 g maximal). Zu beachten ist, daß das entstandene Salz nicht magisch ist und deshalb auch nicht nach der Ablauf der Wirkungsdauer verschwindet. Verwendet wird dieser Spruch ausschließlich zum Würzen von Speisen. Als Materialkomponente ist das Salz nur bedingt tauglich.

Sauer (Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Essen oder Getränk bis zu 1 l Volumen (1 dm3)
Rettungswurf : Nein
Mit dem Zaubertrick Sauer, kann der Magier ein Essen säuern. Das Essen wird danach so, daß es jedem - der nicht gerade über einen sehr außergewöhnlichen Geschmack verfügt - ungenießbar vorkommt. Die Materialkomponente ist ein Stückchen Zitrone von der der Magier etwas Saft in die Menge presse muß.

Schneiden (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand oder Wesen
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier einen weichen Gegenstand wie z.B. Stoff oder Papier durchschneiden. Er muß dabei nur den Gegenstand in der Hand halten und mit dem Finger die Schnittlinie führen. Der Gegenstand darf höchstens 3 cm dick sein und nicht besonders hart sein (keine Metalle). Auch mehrere "Ansätze" an einem Gegenstand sind erlaubt. Auf ein Wesen angewendet verursacht er 1 Schadenspunkt durch eine kleine Schnittverletzung (Trefferwurf im Kampf).

Staub (Hervorrufung)
Reichweite : 5 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1-5m Radius
Rettungswurf : Speziell
Mit Hilfe dieses Zaubertricks erschafft der Magier 10 cm3 Staub. Dieser wird innerhalb des Wirkungsbereichs verteilt; natürlich um so dichter je kleiner der Radius gewählt wird. Der Magier muß dabei etwas Staub in die Luft werfen damit der Spruch seine Wirkung entfaltet. Auf Personen oder Wesen hat dieser Spruch keine Wirkung - höchstens evtl. allergische Reaktionen.

Sterne (Illusion, Metamagie)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Dieser wundersame Zaubertrick bietet dem Magier zwei Möglichkeiten. Entweder er läßt aus seinen Händen ein Band von magischen kleinen und großen gelben Sternen auf einen Gegenstand oder eine Person in bis zu 5m Entfernung entstehen, die nachdem sie ihr Ziel erreicht haben langsam verschwinden (alles innerhalb einer Runde). Die andere Möglichkeit ist einen anderen Zauber (kein Zaubertrick), der eine Reichweite zuläßt, so zu modifizieren, daß er eben den selben Strahl von dem Magier bis zum Ziel innerhalb der Reichweite mit Sternen füllt. Der Zeitaufwand bei der ersten Version beträgt 1, bei der zweiten muß zum Zeitaufwand des anderen Zaubers 2 dazu addiert werden. Ein Trick der garantiert Aufmerksamkeit und einen noch so kleinen Spruch zu einem großen Wunder verwandelt. Die Materialkomponente ist ein kleiner goldener Stern, der verbraucht wird in der Anwendung.

Stich (Veränderung)
Reichweite : 5m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Diesen Zaubertrick kann der Magier auf zwei verschiede Arten einsetzten. Er kann entweder bei einem Wesen 1 SP durch einen Stich verursachen, falls diesem keinen RW gegen Zauber gelingt. Oder er kann bei einem Wesen an einer bestimmten Stelle einen kurzen stechenden Schmerz verursachen, der aber keinen SP bewirkt. Je nach Variante besteht bei niederstufigen Spruchkundige (1.-3.) eine 10% bzw. 20% Chance, daß sie einen gerade wirkenden Zauber verlieren.

Süßen (Veränderung)
Reichweite : 10 cm
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Essen oder Getränk bis zu 2 l Volumen (2 dm3)
Rettungswurf : Nein
Mit dem Zaubertrick Süßen, kann der Magier ein Essen süßer machen. Er kann dabei die Konzentration frei wählen, die allerdings immer nur auf das Essen angewendet wird. Der Magier muß dabei die Hände auf das Essen richten.

Tafelanschrieb (Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 2 Runden / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 5m Radius
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier einem Kreidestück einen Anschrieb befehlen. Die Steuerung der Kreide obliegt dem Magier; bei Komplexen Skizzen oder Zeichnungen muß eine Probewurf auf IN (mit einem angemessenen Bonus/Malus) gemacht werden. Der Wirkungsbereich der Kreide ist innerhalb 5m Radius um den Magier. Sie kann mit einer Geschwindigkeit von 2 BF fliegen. Die Materialkomponente ist ein Stückchen Kreide, mit der dann auch gezeichnet wird.

Trübung (Hervorrufung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 5m Radius
Rettungswurf : Nein
Mit der Anwendung dieses Zaubertricks erschafft der Magier innerhalb des Wirkungsbereichs eine sichtbare Trübung der Luft. Die Sicht verschlechtert sich etwa vergleichbar mit einem leichten Bodennebel, durch den man allerdings sehen kann. Die Helligkeit nimmt um 10% ab. Diebesfähigkeiten, die innerhalb des Wirkungsbereiches angewendet werden, werden um 5% erhöht (z.B.: Taschendiebstahl o.ä.) - falls sich dort nicht etwa sonstige Außergewöhnliche Begebenheiten wiederfinden (z.B.: weniger Leute). Die Materialkomponente ist etwas Wasser.

Uhr (Erkenntnis)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier die Zeit feststellen. Wieviele Informationen er erfährt ist abhängig davon, wir er die gegebenen Daten auswerten kann.
WE + IN + Stufe des Magiers + w20 + Ortsbonus (-20 bis +20)

0-20 keine Deutung
21-40 grobe Unterteilung : tag, mittag, nacht
41-60 Auf 3 Stunden genau
61-80 Auf Stunde genau
81-100 Auf Minute genau

Der Ortsbonus ist vom Spielleiter festzulegen. Der SL kann auf Wunsch den Wurf verdeckt durchführen und ggf. auch falsche Informationen geben.

Umarbeiten (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Kleidungsstück
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier ein Kleidungsstück seinen Wünschen entsprechend umarbeiten. Er muß dabei nur das Kleidungsstück berühren. Für das Umarbeiten benötigt er 1 Runde je cm Stoff. Der Spruch kann das Kleidungsstück nicht vergrößern. Die Materialkomponente ist etwas Gummi.

Wärme (Veränderung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Würfel 3m Kantenl.
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks erhöht der Magier die Temperatur innerhalb des Wirkungsbereiches um 5° bis auf ein Maximum von 50°. Die Wirkung ist permanent, bis auf natürliche Diffusion von Gasen (siehe den Zaubertrick Kälte für weitere Erklärungen). Die Magie kann nur 2 Runden nach der Entstehung gebannt werden. Dieser Spruch richtet nur an kälteabhängigen Kreaturen Schaden an, wie z.B. Eiselementare, die 1w4 SP erleiden. Die Materialkomponente ist etwas Wasser.

Weben (Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks, kann der Magier den Prozeß des Webens durch Telekinese erledigen, falls er über die entsprechende Nichtwaffenfertigkeit verfügt. Da die Handhabung so viel einfacher und reibungsloser erfolgt, bekommt er einen +5 Bonus auf den Fertigkeitswurf.

Wecker (Anrufung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 3 Stunden / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Der Magier
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick, kann sich der Magier in einem bestimmten Zeitraum innerhalb der Wirkungsdauer durch ein lautes Signal in seinem Kopf wecken lassen. Der Magier wacht auf jeden Fall auf, solange er nicht bewußtlos oder tot ist, was die Wirkung des Zaubers beendet. Den Wecker kann der Magier auf 15 Minuten genau stellen und erweist sich sehr präzise. Trotzdem können magische Influenzen die Genauigkeit empfindlich stören. Die Materialkomponente ist eine kleine Glocke aus Bronze, welche bei der Anwendung nicht verschwindet.

Windhauch (Herb./Beschwörung / Elementar Luft)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Würfel mit einer Kantenlänge von 5m
Rettungswurf : Nein
Mit diesem Zaubertrick, kann der Magier innerhalb des Wirkungsbereiches einen kleinen Windhauch herbeirufen. Der Windhauch verursacht keinen Schaden und hat auch sonst keinen Einfluß auf das Verhalten der Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs. Kleine Fluginsekten werden von ihrer Bahn abgelenkt, Kerzen gelöscht und Staub aufgewedelt. Die Materialkomponente ist etwas Zink.

Würfeltrick (Chaos)
Reichweite : 0
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Der Magier
Rettungswurf : Nein
Mit der Anwendung dieses Zaubertricks, kann der Magier einen Würfel- oder sonstigen Körper, bei dem es auf Glück ankommt, in seiner Wahrscheinlichkeit verändern. Dies kann er auf verschiede Art und Weise erledigen:
1. Der Magier wählt eine Fläche aus, die eine 25% höhere Chance hat zu erscheinen. Beispiel : Auf einem Normalen Würfel will er der 1 eine 25% höhere Chance geben. Die Chance auf eine 1 beträgt normalerweise 17%. Nun erhöht sie sich auf 42%. Gleichsam sinkt die Wahrscheinlichkeit aller anderen Zahlen auf 12%. Zum Würfeln erstellt man sich am besten eine w100 Tabelle. In diesem Fall also 01-42 = 1, 43-54 = 2, 55-66 = 3, 67-78 = 4, 79-90 = 5, 91-00 = 6. (Eine gewisse Ungenauigkeit ergibt sich, wenn man die Zahlen rundet. Aber das ist das Unberechenbare der Chaostheorie). Beispiel : Beim Wurf einer Münze will er, daß das Wappen eine um 25% höhere Chance hat zu fallen. Daraus folgt : Wappen um 75%, Zahl 25%.
2. Der Magier wählt eine Fläche aus, die eine 25% niedere Chance hat zu erscheinen. Im obigen Beispiel mit dem Würfel, fällt dann die Chance auf eine 1 auf 0% (nicht geringer). Die anderen Flächen haben somit eine Wahrscheinlichkeit von 20%.
Diesen Zaubertrick kann man nicht kumulativ anwenden. Er wird während des Werfens von dem Magier angewandt und kann auch nicht auf andere übertragen werden. Chaosmagier und Gelehrte der Wahrscheinlichkeitslehre (Field of Study) bemerken die Verzerrung der Wahrscheinlichkeit, wenn ihnen eine Rettungswurf gegen Zauber + 2 gelingt.

Würze (Hervorrufung)
Reichweite : 10 cm
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Essen oder Getränk bis zu 2 l Volumen (2 dm3)
Rettungswurf : Nein
Mit dem Zaubertrick Würzen, kann der Magier ein Essen nach belieben würzen (Geschmacksrichtungen von bekannten Kräutern wie z.B. Majoran, Oreganon, Maggiekraut - je nach Kulturkreis bzw. Wissenstand des Magiers) und somit schmackhafter machen. Er kann dabei die Konzentration frei wählen, die allerdings immer nur auf das Essen angewendet wird. Der Magier muß dabei die Hände auf das Essen richten.

Zaubertrick entdecken (Erkenntnis)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Phase / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Ein 18m langer und 3m breiter Korridor
Rettungswurf : Nein
Mit diesem Zauberspruch ist ähnliche dem 1.Stufigen Spruch Magie entdecken, jedoch kann der Magier damit nur Zaubertricke oder Zaubertrickähnliche Wirkungen von magischen Gegenständen entdecken. Alle stärker magischen Gegenständen werden mit diesem Spruch völlig übersehen. Die Materialkomponente ist ein kleines Stückchen Glas, durch das der Magier schauen muß. Das Glas verschwindet bei der Anwendung des Zaubers nicht.

Zaubertrick bannen (Bannzauber)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier einen expliziten Zaubertrick bannen. Er muß in der Lage sein die Natur des Zaubertricks zu erkennen sowie die Effekte, die er bannen möchte. Dem Zauberer, der den Zaubertrick erschaffen hat, steht eine Rettungswurf gegen Zauber zu, um der Bannwirkung zu entgehen. Anderenfalls verschwindet der Zaubertrick augenblicklich. Die Materialkomponente ist etwas magnetisierte Eisenspäne.

 

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