"Du
wirst niemals wieder einen niederstufigen Magier ohne Respekt behandeln..."
Credits
Konzept, Inhalt,
Design : Thorsten Kampp
Proofreading : Schaffer Bernhard
Erster Druck : November, 1997
Vorwort
Um der
Magierklasse etwas mystisches und mehr Tiefe zu geben, wird hier
die 1st Edition Idee der Cantrips = Zaubertrick wieder
aufgegriffen. Der Spruch "Zaubertrick" kann theoretisch
aus dem Spruchbuch gestrichen werden. Statt dessen erhält der
Magier eine neue Spruchstufe unter der 1. Stufe. Sinnvoll ist
dies, da man ziemlich selten freiwillig einen Zaubertrick-Spruch
auswählt. Nicht, daß er etwa nicht nutzbar ist, nur hat man -
gerade in der 1. Stufe - nützlichere Sprüche zur Hand. Die
Zaubertrick Sprüche entsprechen etwa dem kleinen Einmaleins der
Mathematik (Magic = Science), den Grundregeln des Könnens (Magic
= Art) bzw. dem Grundstock des Zufalls (Magic = Chaos). Das
bedeutet, daß (hier wird nur näher auf das Standard- AD&D
System eingegangen, nicht etwa auf Zusatzregeln mit
Spellpoints..)
Erlernen von Cantrips
Cantrips für sich
sehr einfach zu lernen sind. Tatsächlich braucht man sie nicht
einmal memorieren. Ein Zauberkundiger (Magier, Barde, Spezialist)
kann am Tag, ohne sich dafür vorzubereiten, (vorausgesetzt er
ist ausgeruht, nicht besonders krank o.ä.) bis zu 1 Cantrip/pro
Stufe sprechen. Für jeden Cantrip darüber hinaus muß der
Magier eine Konstitutionsprobe gefolgt von einer Intelligenzprobe
mit jeweiligem Abzug von -1 je Cantrip über Maximum bestehen.
Mißlingt die Konstitutionsprobe, so ist es dem Magier
unmöglich, ohne Rast von neuem Cantrips zu sprechen. Mißlingt
die Intelligenzprobe, so scheint der Magier sich nur nicht mehr
an die doch so einfache Formel zu erinnern.
Die minimale Zeit
der Rast entspricht etwa: 5 min je Cantrip-maximum + 15 min je
Cantrip-über-maximum-gesprochen. Um eine Formel zu wiederholen,
benötigt der Magier etwa 2-5 min pro Cantrip.
Beispiel : Der Magier Mithras, ein 7-stufiger Invoker mit KO 16
und IN 18 spricht an einem Tag 7 Cantrips. Danach spricht er
einen weiteren und würfelt eine 14 für Konstitution und eine 16
für Intelligenz, also gelingt es ihm. Später braucht er einen
weiteren und würfelt zuerst eine 16 für KO-die Probe mißlingt,
da er einen Abzug von -2 bekommt (2 über Max). Tatsächlich muß
Mithras nun mindestens 2*15=30 min ausruhen, um wieder einen
Cantrip sprechen zu können. Um wieder alle 7 sprechen zu können
muß er 2*15 min + 7*5 min = 65 min ausruhen bzw. lernen.
Mißlingt hingegen irgend ein Intelligenzwurf, so braucht er nur
2-5 min zu lernen, um diesen Spruch wieder sprechen zu können.
Novizen
Bevor ein Magier
dazu fähig ist, 1. Stufige Sprüche zu sprechen, beschränkt
sich sein Können auf das Wirken von Zaubertricken : 0.stufige
Magier können einen Cantrip am Tag sprechen, jeder weiter benötigt ebenfalls eine
KO-Probe und IN-Probe, allerdings mit Abzug von -2 .
Sich neue Zaubertricks
aneignen
Cantrips zu
erlernen, ist die einfachste Sache der Welt, deswegen bekommt
jeder Magier +15 % auf seine Chance, Sprüche zu lernen, und
benötigt etwa 1w3*20 min mit einem Mentor, und 1w6*20 min, wenn
er ihn aus einem Spruchbuch erlernt. Ein Spezialist hat außerdem
eine Chance aus gegensätzlichen Schulen Sprüche zu lernen. Er
bekommt auf derartige Sprüche einen effektiven Abzug (obigen
Bonus mit einberechnet) von -20%. Ein Zauberkundiger kann sich
eine unbegrenzte Anzahl von Zaubertricks in seinem Zauberbuch
eintragen; abgesehen vom Platzverbrauch natürlich.
Erschaffen von Zaubertricks
Cantrips zu
erschaffen ist wiederum nicht besonders schwer :
1. Stufige Magier - 3. Stufige Magier benötigen die Zugang zu
einer Bibliothek im Werte von 1000 GM. Ein Labor ist nicht
notwendig. Einen Cantrip zu erschaffen dauert etwa eine Woche mit
laufenden Kosten von 1w4*50 GM je Woche.
Für 4. Stufige Magier - 5. Stufige Magier halbieren sich alle
obige Werte (er benötigt nur 3-4 Tage).
6-Stufige Magier benötigen keinen Zugang zu einer Bibliothek. Es
wird davon ausgegangen, daß der Magier genügend Kontakt mit
dieser Materie hatte. Dennoch braucht er 1w3 Tage um einen
Cantrip zu erschaffen mit Kosten von etwa 1w4*10 GM pro Tag.
Ab der 8-Stufe brauchen Magier nur noch einen Tag ohne
irgendwelchen Kosten.
14-Stufige Magier benötigen 2w6 Stunden.
Ab der 19-Stufe benötigen Magier nur noch 1w4 Stunden.
Die Chance, daß das Erschaffen des Cantrips gelingt, beträgt
etwa: [Basis] 30 % + [Intelligenz des Magiers] + [Stufe des
Magiers * 2] + [Je Zeitperiode gearbeitet]. Spezialisten erhalten
außerdem einen Bonus von +15 %, wenn es ihr Spezialgebiet ist,
und einen Abzug von -50%, wenn es sich um ein Gegensätzliches
Gebiet handelt.
Die Macht der Zaubertricks
Ein Cantrip sollte
nie mehr als 4 Schadenspunkte verursachen, und wenn mehr, dann
auf jeden Fall indirekt. Er sollte so eingeordnet sein, daß er
auf jeden Fall weniger mächtig ist, als 1.stufige Sprüche. Ein
Cantrip zählt als ½ stufiger Spruch in Hinsicht auf XP.
Allerdings, da man Cantrips sehr gut anwenden kann, kann der DM
schon mal einen Kreativitäts-Bonus dazu geben. Rettungswürfe
gegen Cantrips sollten einen Bonus von mindestens +2 gewähren.
Aus Spruchbuch ablesen
(Optional)
Ein Magier kann,
wenn er sich die Intelligenzprobe aufbessern möchte, den
Zaubertrick aus dem Spruchbuch ablesen. Er bekommt dann bei
seiner IN Probe einen Bonus von +5 angerechnet. Allerdings dauert
das Holen und Öffnen des Zauberbuchs, Blättern u.ä. je nach
Situation dementsprechend lange.
Zusatzregel (Optional)
Allen
Charakterklassen werden Cantrips zur Verfügung gestellen : In
diesem Falle zählt "Cantrips" als eine nicht-waffen
Fertigkeit der Magierklasse. Alle Magier und Spezialisten
erhalten sie umsonst, ohne einen Punkt darauf zu verwenden, denn
sie ist der Grundstock ihrer Magie. Auch müssen sie keinen
Fertigkeitswurf machen, wenn sie Cantrips sprechen wollen. Alle
Regeln funktionieren wie oben besprochen. Andere
Charakterklassen, die min. IN 9 besitzen, brauchen 3 (Priester,
Diebe) oder sogar 4 Punkte (Kämpfer, Psioniker), um diese
Fähigkeit bei einem Magier zu erlernen. Die Fertigkeit sollte
allerdings in den frühen Jahren des Charakters erlernt werden,
da sie sehr viel Zeit benötigt, um sich zu festigen. Ggf. kann
der Spielleiter gewisse Nachteile den Charakteren auferlegen, da
sie ihre Zeit nicht auf hier Hauptfach konzentrieren konnten,
z.B. Kämpfer eine Waffenfertigkeit oder einen Stärkepunkt
streichen. Die max. Anzahl an erlernbaren Sprüchen entspricht
dem Wert aus der Tabelle für IN, im Gegensatz zu Spruchkundigen,
die sich eine unbegrenzte Anzahl an Cantrips merken können. Die
Chance, einen Spruch zu erlernen, wird ebenfalls aus dieser
Tabelle abgeleitet. Nichtmagier-Charaktere benötigen 1w4 Tage,
um einen Cantrip zu erlernen. Charaktere mit dieser Fähigkeit
können ½ Cantrip / pro Stufe am Tag sprechen (immer abgerundet,
doch min. 1). Bis zu einem Maximum von 4 + 2 je weiterem Punkt,
der auf diese Fähigkeit aufgewandt wurde. Sie müssen allerdings
immer einen gelungenen Probewurf auf IN-2 bestehen, damit der
Cantrip seine Wirkung entfaltet. Sie können sich nicht während
des Tages ausruhen, um weiter Sprüche zu sprechen. Mißlingt der
Probewurf, so können sie diesen einen Spruch an diesem Tag nicht
sprechen. Bei einem Wurf von 1 geschieht immer ein anderer als
der erhoffte Cantrip. Bei einer 20 hat sich die Energie
unkontrollierbar ausgelöst und es geschieht ein Ereignis laut
Tabelle 1. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann - im
Gegensatz zu Magiern - weder über sein Limit Cantrips sprechen
(sie gelingen einfach nicht !), noch eigene Cantrips erschaffen.
W100 |
Ereignis |
01 |
+gew. ein weiteren
Cantrip |
02 |
+kein Rettungswurf |
03-10 |
+Rettungswurf - 2 |
11-20 |
+doppelter Schaden |
21-30 |
+ k.W. |
31-40 |
+ k.W. |
41-50 |
- k.W. |
51-60 |
- k.W. |
61-70 |
- IN wird für 1w8
h um -3 gesenkt |
71-80 |
- Cantrips funkt. 2
h nicht mehr |
81-90 |
- Cantrip wird für 1w8 Tage
verg. |
91-97 |
- KO-Probe oder 1w8 SP |
98 |
- KO-Probe oder
Bewußtlosigkeit |
99 |
- 2w8 SP (1/2 wenn
KO-Probe) |
00 |
- KO-Probe oder Charakter
stirbt |
Tabelle 1 :
Unkontrollierbare Energie aus Cantrips (+ bedeutet Cantrip
gelungen)
Mehrfache Verzauberungen
(Optional)
Personen, die
durch einen Zaubertrick auf einige Runden verzaubert worden sind,
können innerhalb der Wirkungsdauer nur unter Umständen durch
einen weiteren Zaubertrick verzaubert werden. Wenn z.B. auf eine
Person ein Juckreiz für 3 Runden (-1 auf alle Würfe) gesprochen
wurde, und in der nächsten Runde wird versucht, ein Niesen auf
die gleiche Person zu sprechen, dann muß zusätzlich zu
sonstigen Probewürfen der Spielleiter mit dem w100 Würfeln und
Tabelle 2 befolgen.
w100 |
Ereignis |
01 |
Beide Sprüche
wirken, ohne RW |
02-41 |
Beide Sprüche
wirken |
41-50 |
Erster Spruch wird negiert,
der neue wirkt normal. |
51-70 |
Der neue Spruch verursacht
keine Wirkung. |
71-80 |
Die Wirkung des
neuen Spruches "Backfires" |
81-90 |
Die Wirkung des
alten Zaubers "Backfires" |
91-00 |
Beide Zauber
"Backfire" |
00 |
"Cantrip Wild
Surge" |
Tabelle 2 :
Resultate bei mehrfacher Bezauberung
"Cantrip Wild Surge"
(Optional)
Einen Cantrip Wild
Surge dürfte es normalerweise gar nicht geben, da die Quantität
der Energie dieser Zaubertricks einfach zu gering sind, um diese
Macht freizusetzen. Dennoch kann es unter Umständen zu einem
solchen magischen Desaster kommen. Jedoch dürfte es unter keinen
Umständen mehr als dreimal im Leben eines Magiers geschehen.
Einem unglücklichem Magier, dem dies geschieht muß einen RW gg.
Zauber bestehen, oder die Macht, die ihn plötzlich regelrecht
überrollt, läßt ihn eine Erfahrungsstufe verlieren. Chaos
Magier sind immun gegen diese Wirkung. Sie sind darauf gefaßt,
obwohl dies bei Cantrips auch für sie mehr als ungewöhnlich
ist. Danach wird, wie im TOM beschrieben ein Wild Surge
ausgewürfelt.

Übersicht aller gängiger Zaubertricks
| Zaubertrick |
| Abschrift
(Veränderung) |
| Ausflicken
(Veränderung) |
| Biegen
(Veränderung) |
| Biene
(Herbeirufung) |
| Blinzeln
(Verz./Bez.) |
| Blut
(Nekromantie) |
| Dreck
(Hervorrufung) |
| Durst
(Verz/Bez.) |
| Einsammeln
(Veränderung) |
| Einschlafen
(Verz./Bez.) |
| Farbe
(Hervorrufung) |
| Feuchtigkeit
(Hervorrufung) |
| Feuerfinger
(Hervorrufung/Verä.) |
| Feuerzeug
(Hervorrufung) |
| Fliege
(Herbeirufung/Beschwörung) |
| Flirten
(Verzauberung/Bezauberung) |
| Gähnen
(Verz./Bez.) |
| Geräusch
(Illusion) |
| Hunger
(Verz./Bez.) |
| Husten
(Verz./Bez.) |
| Juckreiz
(Illusion) |
| Kälte
(Hervorrufung) |
| Kartentrick
(Illusion) |
| Kleben
(Veränderung) |
| Kleiner
Helfer (Herb./Beschw.) |
| Kleines
Licht (Herv./Veränd.) |
| Knartschen
(Illusion) |
| Knoten
(Veränderung) |
| Kratzen
(Illusion) |
| Lösen
(Veränderung) |
| Magnethand
(Veränderung) |
| Muster
(Veränderung) |
| Münztrick
(Illusion) |
| Nähen
(Veränderung) |
| Nicken
(Verz./Bez.) |
| Niesen
(Verz./Bez.) |
| Polieren
(Veränderung) |
| Rauch
(Hervorrufung) |
| Reinigen
(Veränderung) |
| Reizen
(Verz./Bez.) |
| Salz
(Hervorrufung) |
| Sauer
(Veränderung) |
| Schneiden
(Veränderung) |
| Staub
(Hervorrufung) |
| Sterne
(Illusion) |
| Stich
(Veränderung) |
| Süßen
(Hervorrufung) |
| Tafelanschrieb
(Veränderung) |
| Trübung
(Hervorrufung) |
| Uhr
(Erkenntnis) |
| Umarbeiten
(Veränderung) |
| Wärme
(Veränderung) |
| Weben
(Veränderung) |
| Wecker
(Hervorrufung) |
| Windhauch
(Herb./Beschw.) |
| Würfeltrick
(Chaos) |
| Würze
(Hervorrufung) |
| Zaubertrick
entdecken (Erkenntnis) |
| Zaubertrick
bannen (Bannzauber) |
| Höherstufige Sprüche |
| Schutz
vor Zaubertricks, 4,5m Radius (1.Stufe) |
| Cantrip
Energie gewinnen (2.Stufe) |
| Zaubertrick
Dauerhaftigkeit (4.Stufe) |

Zaubertricks
Abschrift
(Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Blatt
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe diese
Cantrips kann der Magier eine Abschrift von irgendeinem
Schriftstück anfertigen. Der Spruch kann auf zweierlei
Hinsichten angewendet werden : 1. Entweder man versucht einen
Gegenstand möglichst schnell zu kopieren (Nur für Texte). Dabei
gibt es vom Erscheinungsbild her keinen Unterschied zum Original
mehr. Die Kopier Geschwindigkeit sinkt um 2w20 %. Es besteht eine
Chance von 1%, daß das Schriftstück Fehler enthält
(Inhaltliche). 2. Man versucht ein Schriftstück möglichst genau
zu kopieren (Landkarten, o.ä.). Die Kopiergeschwindigkeit
beträgt 10mal länger als normal. Die Genauigkeit liegt dann um
20% höher. Bzw. um 10% höher bei farbigen Texten. Die
Materialkomponente sind zwei Blätter (Original und Kopie), eine
Feder, Tinte (auch verschieden Farben wenn nötig).
Ausflicken
(Veränderung)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Kleidungsstück
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks kann der Magier ein Kleidungsstück beliebiger Art
flicken. Der Magier muß die notwendigen Utensilien zu Hand haben
(Stoff, Nadel,..). Der Spruch funktioniert nur an noch
einigermaßen Intakten Stücken (mehr als 80% vorhanden). Der
Zeitaufwand beträgt - je nach Stück - von einigen Sekunden bis
zu 2 Stunden. Das Stück ist danach wie neu.
Biegen
(Veränderung)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand
Rettungswurf : Nein
Durch diesen
Zaubertrick kann der Magier einen kleinen Gegenstand, wie z.B.:
ein Holzstab, Eisenstab o.ä. biegen. Er kann maximal 1m lang
sein und darf weder magisch sein noch geschliffen (Schwert,..),
so daß sich der Magier verletzten würde. Der Magier kann ihn um
bis zu 20° biegen. Bei sehr harten Metallen muß der Magier ggf.
eine ST-Probe machen (mit Modifikation je nach SL). Zu beachten
ist, daß kein Gegenstand mit Hilfe dieses Zaubers zerbricht.Die
Materialkomponente ist das zu verformende Stück.
Biene
(Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite : 30 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 30 m Radius
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses
Zaubers beschwört der Magier eine Biene (zu 94 %), eine Wespe zu
5 %) oder eine Killerbiene (zu 1 %). Die Biene besitzt 1-4 TP
eine RK von 1, ETW0 von 20, verursacht durch einen Treffer 1 SP
und ein RW gg. Gift+6, der - wenn er mißlingt 1-3 weitere SP
verursachen. Nach einem Treffer stirbt die Biene. Die Wespe hat
die gleichen Eigenschaften wie die Biene, nur verursacht das Gift
(RW gg. Gift+3) 1-6 SP und sie stirbt nicht nach einem Treffer.
Die Killerbiene hat ebenfalls die gleichen Eigenschaften nur ist
ihr Gift (RW gg. Gift+1) tödlich bzw. verursacht 3w6 SP wenn RW
gelungen. Auch sie hat nur eine Attacke und stirbt dann. Die
Biene (..) steht dem Magier völlig unter Kontrolle. Ein Magier
kann nur einmal im Jahr ein Killerbiene beschwören, danach
zählt sie als eine Wespe +1. Die Materialkomponente für diesen
Zaubertrick ist ein Tropfen Honig.
Blinzeln
(Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 25 m
Komponenten : W
Wirkungsdauer : Augenblicklich
Zeitaufwand : 1/2
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses
Zaubers kann der Magier ein Wesen zum unwillkürlichen Blinzeln
zwingen, wenn es ein RW gg. Zauber mißlingt. Dadurch kann er
eine gewisse Konzentration unterbrechen. Ein Magier der 1.Stufe
kann dadurch zu 50% seinen Zauber mißlingen. Einer der 2. zu 25%
und einer der 3. zu 10%. 1.Stufige Priester verlieren auch zu 10%
ihren Zauber. Weiterhin kann der Spruch dazu benutzt werden best.
Diebesfähigkeiten um 10% zu erhöhen (z.B.: Taschendiebstahl
o.ä.) oder Überraschungswürfe erschweren. Da die Anwendung nur
ein Wort benötigt, kann der Magier nebenbei noch etwas anderes
tun, was sich allerdings in einem +2 auf den RW auswirkt.
Blut
(Nekromantie)
Reichweite : 5m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Phase+1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses
Zaubers erschafft der Magier einen Liter Blut, daß innerhalb der
Reichweite erscheint und bis zu 1 Phase+1 Runde/Stufe existiert.
Die Blutgruppe beträgt die, der Materialkomponente.
Die Materialkomponente ist ein Tropfen Blut.
Dreck
(Hervorrufung)
Reichweite : 20m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Phase/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : bis zu 3 m Radius
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen
Zauber kann der Magier 1 dm³ Dreck erschaffen, den er - fein
verteilt - innerhalb des Wirkungsbereiches verteilt. Alles das in
dem Radius ist wird dreckig. Niederstufige Zauberkundige (1-3
Stufige Magier, Priester, Psioniker) im Wirkungsbereich haben
eine 20% Chance, daß ein gerade sprechender Zauber mangels
Konzentration unterbrochen wurde, falls der Rettungswurf
mißlingt. Andere Niederstufige (ebenfalls 1-2. Stufige Kämpfer,
Diebe,..) haben ebenfalls aus mangelnder Konzentration im
Wirkungsbereich einen Abzug von -1 auf Treffer, falls ihr
Rettungswurf gegen Zauber mißlingt. Je enger der Radius ist
desto mehr dreckiger wird es innerhalb des Radius. Der Dreck
verschwindet bis er entweder gebannt wird oder spätestes nach 1
Phase/Stufe. Die Materialkomponente ist etwas Erde.
Durst
(Verzauberung/Bezauberung) Umkehrbar
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1w3 Runde
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks macht er eine Wesen durstig, wenn es ein RW gg.
Zauber+2 nicht besteht. Die Person versucht - wenn möglich etwas
zu trinken, allerdings nicht etwas, was den sicheren Tod mit sich
bringen würde (z.B. Gift). Auch würde eine Person
unwahrscheinlicherweise einen Zaubertrank oder irgend etwas
unberechenbares trinken. Dies hängt von der Intelligenz der
Person ab (Spielleiter Entscheidung) - ggf. sollte eine WE -
Probe durchgeführt werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer
verschwindet der Durst wieder. Intelligente Wesen (IN > 13)
können dann herausfinden, daß sie verzaubert worden sind
(WE-Probe + Anzahl der Sprachen/2). Die Materialkomponente sind
einige Tropfen Wasser. Die Umkehrung des Zaubers Durst löschen,
stillt den Durst für 2w10 Runden. In diesem Fall glaubt der
Empfänger des Zaubers allerdings nur, er hätte keinen Durst
mehr, das bedeutet, er könnte trotzdem verdursten.
Einsammeln
(Veränderung)
Reichweite : 5 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 2 m Radius
Rettungswurf : Nein
Durch diesen
Zaubertrick kann der Magier bestimmte Gegenstände innerhalb des
Wirkungsbereiches einsammeln lassen. Es werden nur kleine
Gegenstände bis zu 20 g eingesammelt (Äste, Blätter, Stäbe,
Karten, o.ä.). Falls der Magier innerhalb des Wirkungsbereiches
ist, kann er - auf Kosten eines weiteren Zaubertricks (an dem
jeweiligen Tage) - die Gegenstände in seine Hände bringen
lassen (durch Telekinese), sonst wird alles auf einem Haufen
aufgesammelt.
Einschlafen
(Verzauberung/Bezauberung) Umkehrbar
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen
Zaubertrick kann der Magier unter Verwendung eines Schlafliedes
ein Wesen schnell einschlafen lassen. Der Magier muß ein
Schlaflied kennen und eine Singen Probe machen. (Hat er diese
Fähigkeit nicht, hat er einen Abzug von 6). Wenn diese geschafft
ist, wird nach 1w2 Minuten, wenn das Wesen unwillig ist
einzuschlafen, ein Rettungswurf gegen Zauber gemacht. Das Wesen
sollte allerdings vorher schon etwas müde sein, und ungefähr
seit 6 Stunden nicht mehr geschlafen haben bzw. sehr erschöpft
sein, sonst bekommt es einen angemessenen Bonus auf seinen
Rettungswurf. Für je 3 Minuten gesungen, bekommt es einen Abzug
von -1 auf den RW - bis zu einem Maximum von -3. Auf freiwillige
Wesen wirkt dieser Zauber sofort, wenn eine Singen Probe
geschafft ist. Die Dauer des Schlafes hängt von der Erschöpfung
ab. Außerdem ist zu beachten, daß die eingeschlafen Wesen
unmittelbar nach dem Einschlafen leicht zu wecken sind. Im Kampf
wirkt sich dieser Zauber, wenn das Wesen den RW mißlingt, mit
einem Abzug von -1 auf alle Würfe für die Dauer des Gesanges
aus. Die Materialkomponente sind etwas Sand. Die Umkehrung des
Zaubers : Aufwecken, befähigt den Magier dazu, ein Schlafendes
Wesen leise aufzuwecken. Wenn es ein RW gg. Zauber mißlingt,
wacht das Wesen innerhalb w3 Runden auf - ohne jeglichen
Nebenerscheinungen. Die Materialkomponente hierfür ist etwas
Wasser.
Farbe
(Hervorrufung/Veränderung)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks, erschafft der Magier eine Farbe, mit der er die
Farbe eines Gegenstandes ändert. Die Wirkungsdauer ist
permanent, bis auf die natürliche Verschließung von
Gegenständen, Stoffen und ähnliches. Der Zeitaufwand beträgt
ungefähr 2-3 Minuten je dm² . Je nach Stufe kann der Magier
auch besondere Farben erschaffen. Ab der 5. Stufe kann er
kräftig leuchtende Farben, ab der 7. Stufe fluoreszierende
Farben und ab der 9 . Stufe Metallische Farben (auch Gold, Silber
und Bronze) machen. Die Materialkomponente ist ein kleines Stück
der Farbe (ungefähren), die der Stoff annehmen soll bzw. Stücke
der Grundfarben.
Feuchtigkeit
(Hervorruf.) Umkehrbar
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : Würfel 3m Kanten.
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks kann der Magier die Luftfeuchtigkeit in einem 27 m³
großen Bereich verändern. Die Luftfeuchtigkeit steigt dort um
10% auf ein Maximum von 60%. Mit mehrmaligem Anwenden kann man
dadurch Nebel o.ä. erschaffen, auch nimmt die Temperatur in
diesen Bereichen zu. Die Wirkung bleibt permanent (unmagisch nach
10 Minuten) - bis auf natürlich Einwirkungen wie Wind,
Diffusion, et cetera. Die Feuchtigkeit kann auch gebündelt auf
einen Gegenstand oder Wesen projiziert werden., welcher dann
ziemlich Feucht wird. Ggf. Korrosion, Oxidation, Erkältung und
ähnliche Schadhafte Wesen. Die Materialkomponente ist ein halber
Liter Wasser. Die Umkehrung, Trockenheit, entzieht dem
Wirkungsbereich 10% Luftfeuchtigkeit, bis zu einem Minimum von
5%. Bzw. entzieht einem Gegenstand Feuchtigkeit, so daß er
wieder völlig trocken wird. Wesen erleiden wenn sie keinen
Rettungswurf schaffen, in heißen trockenen Regionen, 1w2
Schadenspunkte durch Dehydration. Wasserelementare erleiden 1w4
SP. Die Materialkomponente ist etwas Salz.
Feuerfinger
(Hervorrufung/Elementar Feuer)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1 Runde
Zeitaufwand : 2
Wirkungsbereich : 1 Finger
Rettungswurf : 1/2
Der Magier kann
sich durch diesen Zaubertrick einen Finger in Feuer verwandeln.
Er kann in der selben Runde noch ein Wesen attackieren, welchem,
nach einem gelungen Trefferwurf, ein Rettungswurf gegen Zauber
zusteht. Mißlingt dieser erleidet es 1w4 SP - sonst nur die
Hälfte.
Feuerzeug
(Hervorrufung/Elementar Feuer)
Reichweite : 0
Komponenten : G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : 1/2
Wirkungsbereich : Daumen
Rettungswurf : K.W.
Durch einen
kleinen Schnippser mit seinen Fingern, kann der Magier eine
kleine Flamme aus seinem Daumen lodern lassen. Diese kann
brennbare Gegenstände entflammen, richtet allerdings gegen den
Magier keinen Schaden an. Andere Wesen erleiden 1 SP, wenn sie
kein Rettungswurf gegen Zauber +4 schaffen. Die Wirkung des
Zaubers hält so lange an, wie sich der Magier darauf
konzentriert.
Flirten
(Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 10 m
(Sicht)
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : eine Person
Rettungswurf : Speziell
Mit Hilfe dieses
Zaubers, kann der/die Magier/in seinen persönlichen Charme
gegenüber einer Person anderem Geschlechts ähnlicher Rasse
erhöhen. Die Magische Wirkung gibt ihm +2 auf die
Reaktionsbegegnung und +1 auf Charisma. Außerdem ist zu
beachten, daß sich hassende Wesen nicht dadurch dazu bringen
würden zu lieben. Im Endeffekt sollte dieser Zaubertrick im
Rollenspiel ausgespielt werden - er beeinflußt die Person nicht.
Wenn es der Spielleiter für angebracht hält einen Rettungswurf
gegen Zauber zu machen, darf er die eventuellen Boni des Zauber
negieren.
Gähnen
(Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : 1-4 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Nach einem kleinen
Gähnen des Magier, müssen 1w4 bestimmte Wesen innerhalb der
Reichweite einen Rettungswurf gegen Zauber schaffen, sonst
müssen sie selbst Gähnen. Die Wesen müssen vorher in Richtung
des Magier gesehen haben. Während eines Kampfes bekommen sie
einen Bonus von +8 auf den RW. Für entweder 1 oder 9 Stunden
nach dem Aufstehen einen Abzug von -4. Für 2 Stunden bzw. 8
Stunden danach -2. Ein eventuelles Gähnen birgt eine +3 zu
Initiative. Eventuelle Sprüche von 1. Stufigen
Magieren/Priestern werden zu 20% unterbrochen. Die RK der Opfer
erhöht sich bis zu 5 Segmente nach der Wirkung um 1 Punkt (neg.
GE-Bonus), sowie Angriffswürfe um -1. Wesen über der 5. Stufe
oder mit mehr als 5 TW sind in jedemfalle im Kampf immun gegen
den Zauber.
Geräusch
(Illusion)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Hörweite
Rettungswurf : Speziell
Durch diesen
Zaubertrick kann der Magier ein kurzes Geräusch erschaffen. Der
Ort der Projektion muß innerhalb 10 m liegen. Daß Geräusch
kann eine Stärke von bis zu 35 phon haben. (entspricht etwa
Sprechlaute, Schreie). Die Länge des Geräusches kann bis zu
einer Minute sein. Der Magier muß, um das Geräusch glaubwürdig
imitieren zu können, es schon mal zuvor gehört haben. (vgl.
Anmerkungen wg. Illusionen) Rettungswürfe auf die
Glaubwürdigkeit sollten je nach Fall ausgeführt werden. Wesen
mit IN 17 und höher bzw. eingefleischte Illusionisten erkennen
das Geräusch als Illusion an. Die Materialkomponente ist etwas
Eisenspäne.
Hunger
(Verzauberung/Bezauberung) Umkehrbar
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1w3 Runde
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Genauso wie Durst
(vgl. dort), nur daß das Wesen Hunger bekommt - bzw. Hunger
gestillt bekommt. Die Materialkomponente ist etwas Brot.
Husten
(Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : 1-2 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Genauso wie
Gähnen (vgl. dort), nur daß die 1w2 Wesen Husten müssen.
Eventuelle Abzüge erhöhen sich auf +4 auf Initiative, -2 auf RK
und Angriffswürfe. Sprüche werden von 1-2.Stufigen
Spruchkundigen zu 30% verhindert. Palladine oder Wesen die Immun
gegen Krankheiten sind, werden von diesem Zaubertrick nicht
beeinträchtigt.
Juckreiz
(Illusion/Hirngespenst)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 3-5 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen
Zauber erschafft der Magier einen Juckreiz, der ein berührtes
Wesen befällt. Im Kampf bekommt es Abzüge von -1 auf alle
Würfe, wenn ihm nicht einen Rettungswurf gegen Zauber mißlingt.
Wesen mit IN 14 und höher sowie Illusionisten sind immun gegen
diesen Zauber.
Die Materialkomponente ist etwas von einer Juckreiz erschaffenden
Pflanze. (Brennessel,..)
Kälte
(Hervorrufung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Würfel 3m Kanten.
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks reduziert der Magier die Temperatur innerhalb des
Wirkungsbereiches um 5° bis auf ein Minimum von 4°. Die Wirkung
ist permanent, bis auf natürliche Diffusion von Gasen. D.h. wenn
die übrige Temperatur 20° hat, diffundieren die zwei
Verschiedenen Temperaturen nach D T1 * V1 = D T2 * V2. (Wobei D T1 die Temperaturdifferenz ist und V2 das Volumen der Umgebungstemperatur). Da das kältere
Temperaturvolumen konstant ist, folgt daraus D T2=-135/V2,
welches die Temperaturänderung in dem Raum ist. Die
Geschwindigkeit der Diffusion ist abhängig von Winden, u.ä..
Die Magie kann nur 2 Runden nach der Entstehung gebannt werden.
Dieser Spruch richtet nur an wärmeabhängigen Kreaturen Schaden
an, wie z.B. Feuerelementare, die 1w4 SP erleiden.
Die Materialkomponente ist etwas Wasser.
Kartentrick
(Illusion/Hirngespenst)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : Sichtweite
Rettungswurf : Speziell
Durch diesen
Zauber kann der Magier verschiedene Kartentricke gekonnt
ausführen. Die Spieler sollte genau beschreiben was der Magier
versuchen will. Wenn er verwendet wird um jemanden zu täuschen,
so sollte der Magier ggf. eine Attributsprobe durchführen mit
entsprechenden Abzügen je nach Schwierigkeit (meistens GE). Wenn
dieser gelingt ist der Trick in den meisten Fällen
undurchschaubar. Sonst steht dem Opfer ein Rettungswurf gg.
Zauber zu um den Trick zu durchschauen. Wesen mit Intelligenz 17
und höher, sowie eingefleischte Illusionisten durchschauen
diesen Trick sofort.
Kleben
(Veränderung)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : ca. 3 Monate
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 2 Gegenstände
Rettungswurf : Nein
Durch diesen
Zauber kann der Magier zwei Gegenstände zusammenkleben. Je nach
Stufe des Magiers können verschiede Dinge geklebt werden. Ab der
1.Stufe kann er Papier zusammenkleben. Ab der 3. Stoffe, ab der
5. Holz und ab der 9. Porzellan, Keramik oder eventuell Steine.
Der Klebstoff hat eine einigermaßen feste Haftung, kann
allerdings mit ST 11, mit Magie Bannen oder durch nat.
Veschleißerscheinung (Regen,..), spätestens aber nach 3
Monaten, gelöst werden. Der Zeitaufwand hängt von der Größe
der Stücke ab : 1 cm² dauert ca. 1 Minute.
Die Materialkomponente ist etwas Honig.
Kleiner
Helfer (Herbeirufung/Besch.)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 4 m Radius
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses
Zauber, kann der Magier eine unsichtbare, unphysische Kraft
erschaffen, die best. Handlungen durchführen kann. Dieses
Kraftfeld besitzt 2 TP und RK 10. Es kann 1 Handlung innerhalb
des Wirkungsbereiches um für den Magier durchführen bevor es
zerfällt, nicht allerdings selbständig denken oder komplexe
Handlungen ausführen. Nach spätestens 10 Minuten löst sie sich
auf.
Kleines
Licht (Hervorrufung/Veränd.) Umkehrbar
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 2-12 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Ein Finger
Rettungswurf : Nein
Nach Anwendung
dieses Zaubers fängt ein Finger des Magiers an zu leuchten. Die
Helligkeit entspricht etwa die eine Kerze, allerdings ist sie
konstant und ohne Wärme. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erlischt
das Licht.
Knartschen
(Illusion)
Reichweite : 20 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : bis zu 3 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Hörweite
Rettungswurf : Speziell
Durch diesen
Zauber erschafft der Magier ein Knartschen innerhalb der
Reichweite. Die Glaubwürdigkeit ist genauso wie bei Geräusch
(vgl. dort), allerdings braucht man IN 18 um den Zauber zu
durchschauen.
Knoten
(Veränderung) Umkehrbar
Reichweite : 5 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1 Stunde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Seil
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks kann der Magier eine Seil oder etwas ähnliches
verknoten. Das Seil muß allerdings schon zusammengeführt werden
(an beiden Enden), der Rest geht mittels Telekinese. Wesen, die
durch diesen Zauber gefesselt werden würden, steht ein
Rettungswurf gegen Zauber zu (falls sie nicht etwa festgehalten
werden), um der Wirkung zu entgehen. Der Knoten kann entweder
einfach durchgeschnitten werden, zerrissen (je nach Material mit
ST 10+ und entspr. Probe), aufgeknüpft (je nach Material mit GE
Probe) oder die Magie gebannt werden (auch mit der Umkehrung des
Zaubers). Die Umkehrung : Knoten lösen, löst jede Art
nichtmagischer Knoten, je nach Schwierigkeit und Material in bis
zu 10 Minuten. Ein Knoten, der mittels dem gleichnamigen
Zaubertrick gemacht wurde kann man mit Hilfe der Umkehrung sofort
bannen.
Kratzen
(Illusion)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Hörradius
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks, kann der Magier ein Kratzen erzeugen. Die
Lautstärke kann er entsprechend dosieren (kaum hörbar bis
mittellaut). Es scheint von dem Punkt herzurühren, den der
Magier als Ursprung wählt (innerhalb der Reichweite).
Lösen
(Veränderung)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : ein Knoten
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen
Zaubertrick kann der Magier einen Knoten lösen. Zu beachten ist,
daß der Magier die Hände bewegen muß um den Zauber zu wirken.
Das Seil bekommt ein RW gg. Auflösung um der Wirkung zu
entgehen. Die Materialkomponente ist der zu lösende Knoten; das
Seil verschwindet nach Beendigung des Zaubers nicht.
Magnethand
(Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 3 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Die Hände des Anwenders
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks wirken die Hände des Magiers wie ein Magnet. Er
kann damit kleinere Gegenstände (etwas kleiner als die Hand, und
nicht schwerer als 2 kg) die ferromagnitische Eigenschaften
haben, damit in seine Finger ziehen. Beschleunigte Geschosse
werden dadurch nicht abgebremst, d.h. ein Magier, der damit ein
Geschoß auffangen will, erleidet sogar doppelten Schaden.
Muster
(Veränderung)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand
Rettungswurf : Nein
Durch diesen
Zaubertrick kann der Magier ein Muster auf einen Gegenstand, sei
es ein Stück Stoff oder ähnliches, auftragen. Das Magier muß
ein IN-Probe (-2 bei mäßig, -4 bei sehr komplexen Mustern)
durchführen. Mißlingt diese, wird daß Muster nicht einheitlich
auf den Gegenstand übertragen, sondern mit einigen kleineren
Fehlern. Der Zeitaufwand wird je nach Komplexität und Art des
Gegenstands - vom SL - bestimmt. (z.B. auf ein Tuch ein einfaches
Muster benötigt er für 1 m² 1 Phase).
Münztrick
(Illusion)
Reichweite : 0
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : 10 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Eine Münze
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks, kann der Magier mit einer Münze Kunststücke
vollführen. Der Spieler sollte sich dabei die Tricks, die er
zeigen möchte, auch beschreiben können. Möglich sind dabei
z.B. die Münze zu verschwinden zu lassen, zu einer umstehenden
Person zu "teleportieren" (tatsächlich ist es immer
noch eine Illusion) oder ähnliches. Der Münztrick ist von
ausgezeichnet Qualität sobald eine GE-Probe mit Abzug je nach
Schwierigkeitsgrad gelingt. Anderenfalls wird geübten
Beobachtern ein Rettungswurf gg. Zauber gewährt, der bei
gelingen den Trick durchschaut. Wesen, die IN 17+ haben oder
eingefleischte Illusionisten durchschauen diesen Trick sofort.
Die Materialkomponente ist eine Münze.
Nähen
(Veränderung)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Kleidungsstück
Rettungswurf : Nein
Durch diesen
Zauber kann der Magier ein Kleidungsstück ausbessern, stopfen
oder verschönern. Die Wirkung entspricht, als ob er die
Nichtwaffenfertigkeit Nähen besitzen würde und muß deshalb
auch eine entsprechende GE -2 Probe machen. Der einzige
Unterschied ist der, daß die nähen mittels Telekinese gesteuert
wird. (Daher der Abzug). Falls der Magier die Fertigkeit Nähen
besitzt, bekommt er einen Bonus von +2 auf die Probe oder kann
versuchen die Geschwindigkeit zu verdoppeln. Die
Materialkomponente ist eine Nadel und ein kleines Stückchen
Faden.
Nicken
(Verz./Bez.)
Reichweite : 10 m
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen
Zaubertrick bringt man eine Person dazu spontan zu nicken und
"Ja" zu sagen, falls sie einen Rettungswurf gegen
Zauber +2 verfehlt. Der Magier muß mit der Person kommunizieren
damit der Zauber wirkt. Natürlich merken die betroffenen
Personen sofort, daß sie eventuell etwas falsches gesagt haben.
Wesen mit überdurchschnittlicher Intelligenz (IN 12+) steht ein
Bonus von +5 auf den RW zu. Wesen mit IN 17+ oder mit mehr als 6
Stufen oder TW sind immun. Die Materialkomponente ist ein kleines
Stück
Niesen
(Verz./Bez.)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1-8 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Dieser Zaubertrick
löst ein spontanes Niesen einer Person aus, falls diese einen RW
gegen Zauber +2 verfehlt. Der Rettungswurf steht dem Wesen jede
Runde innerhalb der Wirkungsdauer erneut zu. Niesende Wesen
erleiden einen +1 auf Initiative und Rüstungsklasse. Bei
niederstufigen Spruchkundigen (1-3 Stufe) besteht eine 20%
Chance, daß sie während eines Zauberspruchs durch das Niesen
unterbrochen werden. Höherstufige sind bereits so in ihre Magie
eingeflochten, daß die Energie dieses Zaubertricks aufgesaugt
wird und ihren Gegnern sogar einen -1 Malus auf den Rettungswurf
einbringt.
Polieren
(Veränderung)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 sauberer Gegenstand oder eine Fläche von 9 m2
Rettungswurf : Nein
Mit diesem
Zaubertrick kann der Magier einen Gegenstand oder eine Fläche
polieren. Der Zeitaufwand richtet sich nach der Größe,
höchstens aber 10 Minuten. Tatsächlich reicht eigentlich ein
Wisch über eine Fläche aus, um diese zu polieren. Diese ist
danach außerordentlich glänzend.
Die Materialkomponente ist ein kleines Tuch von
außerordentlicher Qualität (min 10 GM), die weder bei der
Anwendung des Zaubers verschmutzt noch verschwindet.
Rauch
(Hervorrufung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 2 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Radius 2 m
Rettungswurf : Nein
Durch diesen
Zaubertrick läßt der Magier um sich herum eine Rauchwolke
entstehen, die blitzartig entsteht und nach wenigen Minuten
wieder verschwindet. Der Farbe des Rauchs hängt von der
verwendeten Materialkomponente ab. Im Kampf bringt dieser Zauber
nur indirekt einen Vorteil. Er wird allerdings oft verwendet um
einen stilvollen Abgang zu demonstrieren. Die Materialkomponente
ist etwas Phosphor, sowie ein feines Pulver einer bestimmten
Farbe, daß vom Magier gemacht werden muß (min. 5 GM pro
Anwendung).
Reinigen
(Veränderung)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand oder eine Fläche von 9 m2
Rettungswurf : Nein
Mit diesem
Zaubertrick kann der Magier einen Gegenstand oder eine Fläche
reinigen. Der Zeitaufwand richtet sich nach der Größe,
höchstens aber 10 Minuten. Tatsächlich reicht eigentlich ein
Wisch über eine Fläche aus, um diese zu reinigen. Diese ist
danach außerordentlich sauber. Die Materialkomponente ist ein
kleines Tuch von außerordentlicher Qualität (min 10 GM), die
weder bei der Anwendung des Zaubers verschmutzt noch
verschwindet. Anmerkung: Noch kein Magier ist so tief gesunken,
um sein Geld durch Putzen zu verdienen. Daher sollte man davon
absehen diesen Spruch dazu benutzen, um Geld zu verdienen oder
man leidet bald an einem Minderwertigkeitskomplex, was als Magier
schwere Auswirkungen nach sich zieht.
Reizen
(Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 15 m
Komponenten : W
Wirkungsdauer : 1-8 Runde
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1-4 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks kann der Magier einige Wesen innerhalb der
Reichweite (muß aber innerhalb der Hörweite sein) durch Worte
dermaßen Reizen, daß sie die Beherrschung verlieren, wenn sie
keinen RW gg. Zauber+1 machen. Die Wesen verhalten sie sich dann
je nach ihrem Verhalten, auf jeden Fall aber unüberlegter, was
ihnen einen -1 auf RK bringt. Wesen mit IN 15 oder höher sowie
ab Stufe 5 bzw. mehr als 5 TW sind immun gegen diesen
Zaubertrick. Wichtig ist anzumerken, daß die Magier nach diesem
Spruch etwas gefährlicher leben und Schutz suchen sollten, da
sie als Primäres Ziel gelten.
Salz
(Hervorrufung)
Reichweite : 0
Komponenten : G
Wirkungsdauer : 1 Runde
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 0
Rettungswurf : Nein
Der Magier kann
durch Verwendung dieses Zaubertricks, bei dem er nur die Finger
etwas zusammenreiben muß, Salz hervorrufen. Der Magier wirkt den
Zauber solange die Wirkungsdauer anhält und soviel Salz entsteht
dabei auch (bis zu einigen 10 g maximal). Zu beachten ist, daß
das entstandene Salz nicht magisch ist und deshalb auch nicht
nach der Ablauf der Wirkungsdauer verschwindet. Verwendet wird
dieser Spruch ausschließlich zum Würzen von Speisen. Als
Materialkomponente ist das Salz nur bedingt tauglich.
Sauer
(Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Essen oder Getränk bis zu 1 l Volumen (1 dm3)
Rettungswurf : Nein
Mit dem
Zaubertrick Sauer, kann der Magier ein Essen säuern. Das Essen
wird danach so, daß es jedem - der nicht gerade über einen sehr
außergewöhnlichen Geschmack verfügt - ungenießbar vorkommt.
Die Materialkomponente ist ein Stückchen Zitrone von der der
Magier etwas Saft in die Menge presse muß.
Schneiden
(Veränderung)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand oder Wesen
Rettungswurf : Nein
Durch diesen
Zaubertrick kann der Magier einen weichen Gegenstand wie z.B.
Stoff oder Papier durchschneiden. Er muß dabei nur den
Gegenstand in der Hand halten und mit dem Finger die Schnittlinie
führen. Der Gegenstand darf höchstens 3 cm dick sein und nicht
besonders hart sein (keine Metalle). Auch mehrere
"Ansätze" an einem Gegenstand sind erlaubt. Auf ein
Wesen angewendet verursacht er 1 Schadenspunkt durch eine kleine
Schnittverletzung (Trefferwurf im Kampf).
Staub
(Hervorrufung)
Reichweite : 5 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1-5m Radius
Rettungswurf : Speziell
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks erschafft der Magier 10 cm3 Staub. Dieser wird innerhalb des Wirkungsbereichs verteilt;
natürlich um so dichter je kleiner der Radius gewählt wird. Der
Magier muß dabei etwas Staub in die Luft werfen damit der Spruch
seine Wirkung entfaltet. Auf Personen oder Wesen hat dieser
Spruch keine Wirkung - höchstens evtl. allergische Reaktionen.
Sterne
(Illusion, Metamagie)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Dieser wundersame
Zaubertrick bietet dem Magier zwei Möglichkeiten. Entweder er
läßt aus seinen Händen ein Band von magischen kleinen und
großen gelben Sternen auf einen Gegenstand oder eine Person in
bis zu 5m Entfernung entstehen, die nachdem sie ihr Ziel erreicht
haben langsam verschwinden (alles innerhalb einer Runde). Die
andere Möglichkeit ist einen anderen Zauber (kein Zaubertrick),
der eine Reichweite zuläßt, so zu modifizieren, daß er eben
den selben Strahl von dem Magier bis zum Ziel innerhalb der
Reichweite mit Sternen füllt. Der Zeitaufwand bei der ersten
Version beträgt 1, bei der zweiten muß zum Zeitaufwand des
anderen Zaubers 2 dazu addiert werden. Ein Trick der garantiert
Aufmerksamkeit und einen noch so kleinen Spruch zu einem großen
Wunder verwandelt. Die Materialkomponente ist ein kleiner
goldener Stern, der verbraucht wird in der Anwendung.
Stich
(Veränderung)
Reichweite : 5m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Diesen Zaubertrick
kann der Magier auf zwei verschiede Arten einsetzten. Er kann
entweder bei einem Wesen 1 SP durch einen Stich verursachen,
falls diesem keinen RW gegen Zauber gelingt. Oder er kann bei
einem Wesen an einer bestimmten Stelle einen kurzen stechenden
Schmerz verursachen, der aber keinen SP bewirkt. Je nach Variante
besteht bei niederstufigen Spruchkundige (1.-3.) eine 10% bzw.
20% Chance, daß sie einen gerade wirkenden Zauber verlieren.
Süßen
(Veränderung)
Reichweite : 10 cm
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Essen oder Getränk bis zu 2 l Volumen (2 dm3)
Rettungswurf : Nein
Mit dem
Zaubertrick Süßen, kann der Magier ein Essen süßer machen. Er
kann dabei die Konzentration frei wählen, die allerdings immer
nur auf das Essen angewendet wird. Der Magier muß dabei die
Hände auf das Essen richten.
Tafelanschrieb
(Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 2 Runden / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 5m Radius
Rettungswurf : Nein
Durch diesen
Zaubertrick kann der Magier einem Kreidestück einen Anschrieb
befehlen. Die Steuerung der Kreide obliegt dem Magier; bei
Komplexen Skizzen oder Zeichnungen muß eine Probewurf auf IN
(mit einem angemessenen Bonus/Malus) gemacht werden. Der
Wirkungsbereich der Kreide ist innerhalb 5m Radius um den Magier.
Sie kann mit einer Geschwindigkeit von 2 BF fliegen. Die
Materialkomponente ist ein Stückchen Kreide, mit der dann auch
gezeichnet wird.
Trübung
(Hervorrufung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 5m Radius
Rettungswurf : Nein
Mit der Anwendung
dieses Zaubertricks erschafft der Magier innerhalb des
Wirkungsbereichs eine sichtbare Trübung der Luft. Die Sicht
verschlechtert sich etwa vergleichbar mit einem leichten
Bodennebel, durch den man allerdings sehen kann. Die Helligkeit
nimmt um 10% ab. Diebesfähigkeiten, die innerhalb des
Wirkungsbereiches angewendet werden, werden um 5% erhöht (z.B.:
Taschendiebstahl o.ä.) - falls sich dort nicht etwa sonstige
Außergewöhnliche Begebenheiten wiederfinden (z.B.: weniger
Leute). Die Materialkomponente ist etwas Wasser.
Uhr
(Erkenntnis)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses
Zaubers kann der Magier die Zeit feststellen. Wieviele
Informationen er erfährt ist abhängig davon, wir er die
gegebenen Daten auswerten kann.
WE + IN + Stufe
des Magiers + w20 + Ortsbonus (-20 bis +20)
| 0-20 |
keine Deutung |
| 21-40 |
grobe Unterteilung : tag,
mittag, nacht |
| 41-60 |
Auf 3 Stunden genau |
| 61-80 |
Auf Stunde genau |
| 81-100 |
Auf Minute genau |
Der Ortsbonus ist
vom Spielleiter festzulegen. Der SL kann auf Wunsch den Wurf
verdeckt durchführen und ggf. auch falsche Informationen geben.
Umarbeiten
(Veränderung)
Reichweite :
Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Kleidungsstück
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen
Zaubertrick kann der Magier ein Kleidungsstück seinen Wünschen
entsprechend umarbeiten. Er muß dabei nur das Kleidungsstück
berühren. Für das Umarbeiten benötigt er 1 Runde je cm Stoff.
Der Spruch kann das Kleidungsstück nicht vergrößern. Die
Materialkomponente ist etwas Gummi.
Wärme
(Veränderung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Würfel 3m Kantenl.
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks erhöht der Magier die Temperatur innerhalb des
Wirkungsbereiches um 5° bis auf ein Maximum von 50°. Die
Wirkung ist permanent, bis auf natürliche Diffusion von Gasen
(siehe den Zaubertrick Kälte für weitere Erklärungen). Die
Magie kann nur 2 Runden nach der Entstehung gebannt werden.
Dieser Spruch richtet nur an kälteabhängigen Kreaturen Schaden
an, wie z.B. Eiselementare, die 1w4 SP erleiden. Die
Materialkomponente ist etwas Wasser.
Weben
(Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses
Zaubertricks, kann der Magier den Prozeß des Webens durch
Telekinese erledigen, falls er über die entsprechende
Nichtwaffenfertigkeit verfügt. Da die Handhabung so viel
einfacher und reibungsloser erfolgt, bekommt er einen +5 Bonus
auf den Fertigkeitswurf.
Wecker
(Anrufung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 3 Stunden / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Der Magier
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick, kann sich der Magier in einem bestimmten Zeitraum innerhalb der Wirkungsdauer durch ein lautes Signal in seinem Kopf wecken lassen. Der Magier wacht auf jeden Fall auf, solange er nicht bewußtlos oder tot ist, was die Wirkung des Zaubers beendet. Den Wecker kann der Magier auf 15 Minuten genau stellen und erweist sich sehr präzise. Trotzdem können magische Influenzen die Genauigkeit empfindlich stören. Die Materialkomponente ist eine kleine Glocke aus Bronze, welche bei der Anwendung nicht verschwindet.
Windhauch
(Herb./Beschwörung / Elementar Luft)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Würfel mit einer Kantenlänge von 5m
Rettungswurf : Nein
Mit diesem
Zaubertrick, kann der Magier innerhalb des Wirkungsbereiches
einen kleinen Windhauch herbeirufen. Der Windhauch verursacht
keinen Schaden und hat auch sonst keinen Einfluß auf das
Verhalten der Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs. Kleine
Fluginsekten werden von ihrer Bahn abgelenkt, Kerzen gelöscht
und Staub aufgewedelt. Die Materialkomponente ist etwas Zink.
Würfeltrick
(Chaos)
Reichweite : 0
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Der Magier
Rettungswurf : Nein
Mit der Anwendung
dieses Zaubertricks, kann der Magier einen Würfel- oder
sonstigen Körper, bei dem es auf Glück ankommt, in seiner
Wahrscheinlichkeit verändern. Dies kann er auf verschiede Art
und Weise erledigen:
1. Der Magier
wählt eine Fläche aus, die eine 25% höhere Chance hat zu
erscheinen. Beispiel : Auf einem Normalen Würfel will er der 1
eine 25% höhere Chance geben. Die Chance auf eine 1 beträgt
normalerweise 17%. Nun erhöht sie sich auf 42%. Gleichsam sinkt
die Wahrscheinlichkeit aller anderen Zahlen auf 12%. Zum Würfeln
erstellt man sich am besten eine w100 Tabelle. In diesem Fall
also 01-42 = 1, 43-54 = 2, 55-66 = 3, 67-78 = 4, 79-90 = 5, 91-00
= 6. (Eine gewisse Ungenauigkeit ergibt sich,
wenn man die Zahlen rundet. Aber das ist das Unberechenbare der
Chaostheorie). Beispiel : Beim Wurf einer
Münze will er, daß das Wappen eine um 25% höhere Chance hat zu
fallen. Daraus folgt : Wappen um 75%, Zahl 25%.
2. Der Magier
wählt eine Fläche aus, die eine 25% niedere Chance hat zu
erscheinen. Im obigen Beispiel mit dem Würfel, fällt dann die
Chance auf eine 1 auf 0% (nicht geringer). Die anderen Flächen
haben somit eine Wahrscheinlichkeit von 20%.
Diesen Zaubertrick
kann man nicht kumulativ anwenden. Er wird während des Werfens
von dem Magier angewandt und kann auch nicht auf andere
übertragen werden. Chaosmagier und Gelehrte der
Wahrscheinlichkeitslehre (Field of Study)
bemerken die Verzerrung der Wahrscheinlichkeit, wenn ihnen eine
Rettungswurf gegen Zauber + 2 gelingt.
Würze
(Hervorrufung)
Reichweite : 10 cm
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Essen oder Getränk bis zu 2 l Volumen (2 dm3)
Rettungswurf : Nein
Mit dem
Zaubertrick Würzen, kann der Magier ein Essen nach belieben
würzen (Geschmacksrichtungen von bekannten Kräutern wie z.B.
Majoran, Oreganon, Maggiekraut - je nach Kulturkreis bzw.
Wissenstand des Magiers) und somit schmackhafter machen. Er kann
dabei die Konzentration frei wählen, die allerdings immer nur
auf das Essen angewendet wird. Der Magier muß dabei die Hände
auf das Essen richten.
Zaubertrick
entdecken (Erkenntnis)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Phase / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Ein 18m langer und 3m breiter Korridor
Rettungswurf : Nein
Mit diesem
Zauberspruch ist ähnliche dem 1.Stufigen Spruch Magie entdecken,
jedoch kann der Magier damit nur Zaubertricke oder
Zaubertrickähnliche Wirkungen von magischen Gegenständen
entdecken. Alle stärker magischen Gegenständen werden mit
diesem Spruch völlig übersehen. Die Materialkomponente ist ein
kleines Stückchen Glas, durch das der Magier schauen muß. Das
Glas verschwindet bei der Anwendung des Zaubers nicht.
Zaubertrick
bannen (Bannzauber)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen
Zaubertrick kann der Magier einen expliziten Zaubertrick bannen.
Er muß in der Lage sein die Natur des Zaubertricks zu erkennen
sowie die Effekte, die er bannen möchte. Dem Zauberer, der den
Zaubertrick erschaffen hat, steht eine Rettungswurf gegen Zauber
zu, um der Bannwirkung zu entgehen. Anderenfalls verschwindet der
Zaubertrick augenblicklich. Die Materialkomponente ist etwas
magnetisierte Eisenspäne.
