Zur Hauptseite zurück..
Zum Newsarchiv des Tamoonschen Boten Sende eine Brieftaube an die DCGG
Was ist Tamoon
Entstehung Tamoons
Karten Tamoons
Das Götter-Pantheon Tamoon's
Die Reiche und Länder Tamoons
Rassen Tamoon's
Handel & Wirtschaft
Sprachen auf Tamoon
Tiere und Pflanzen Tamoons
Gestirne Tamoon's
Magie Tamoon's
PSI-Kräfte
Sagen & Legenden
Clans & Helden Tamoon's
Bilder Tamoons
Das Regelwerk Tamoon's

Dies ist eine kleine Erweiterung für Pen & Paper Rollenspiele, welche die Auswirkungen von kritischen Treffern beschreiben soll. Dabei spielt das verwendete Regelwerk keine Rolle.

Anleitung
1. Einer der Spieler würfelt bei einer Attacke einen kritischen Treffer.
2. Der Spieler würfelt einen W20 um die getroffene Zone beim Gegner zu bestimmen. Siehe Tabelle Zonen
3. Der Spieler würfelt W100 um die Härte seines kritischen Treffers zu ermitteln. Siehe einzelne Schadenstabellen. Dabei gilt zu beachten mit welcher Art Waffe der Spieler angreift. Spitze, Wucht oder Klinge.
4. Der Spielleiter erläutert die Auswirkungen des kritischen Treffers.

Glossar
SP SP bedeutet Schadenspunkte. SP+3 als Beispiel bedeutet der Angriff hat zusätzliche 3 Schadenspunkte verursacht, zuzüglich der normalen vom Spieler ausgwürfelten Schadenspunkte.

SP/Runde Zusätzliche Schadenspunkte pro Runde. SP+2 +2SP/Runde bedeutet dass der Angriff zusätzliche 2 Schadenspunkte verursacht hat, und in jeder weiteren Runde weitere 2 Schadenspunkte verursacht bis das Opfer die Wunde behandeln konnte.

TW Trefferwurf. TW-2 bedeutet dass das Opfer bis zum Ende des Kampfes mit -2 auf seinen Angriffswurf weiterkämpfen muss.

BF Bewegungsfakter. ¼ BF bedeutet, dass das Opfer sich nur noch ¼ so schnell bewegen kann, wie normal. Mit allen damit verbundenen Benachteiligungen.

Runde 1 Runde entspricht einer Spielrunde, Kampfrunde, Aktionsrunde usw…
Phase 1 Phase entspricht 10 Spielrunden.

RK Rüstungsklasse. -2 RK bedeutet der getroffene hat von nun an bis zur angegebenen Zeit einen Malus von -2 auf seine Rüstung, Verteidigung usw..

Zonen Anfang
1-2 Unterhalb Knie

3 Schildarm Unterarm
4-6 Schildarm Oberarm
7-9 Oberschenkel

10-15 Rumpf
16-17 Waffenarm Oberarm
18-19 Waffenarm Unterarm
(Beim Waffenarm ist dieselbe Tabelle wie beim Schildarm zu verwenden, natürlich müssen die Auswirkungen vom Spielleiter neu bestimmt werden)

20 Kopf

Schadenstabellen Anfang
Unterhalb Knie bei Klinge
01-15

SP+3
16-30 SP+3 +1SP/Runde
31-45 SP+3 +1SP/Runde
46-60 SP+5 +2SP/Runde, Fall auf den Boden, aufstehen benötigt 2 Runden, TW-2 ganzer Kampf
61-70 SP+5 +2SP/Runde, für 3 Runden TW-2 wegen Schmerzen
71-85 SP+6 Schlag in Kniehöhle, 10 Runden SP+3/Runde, ohne Behandlung ist das gehen
für 3 Tage kaum noch möglich
86-95 SP+7, Knochenteil abgesplittert und Muskel durchtrennt, 1Phase bewusstlos, ohne Behandlung 10% Chance auf schwere Behinderung
96-99 SP+7, Achillessehne durchtrennt, 1 Phase bewusstlos, ohne Behandlung 10% Chance, dass der Fuss amputiert werden muss
00 SP+15, 50% Chance dass der Fuss Amputiert werden muss

Unterhalb Knie bei Spitze
01-50

SP+2
51-70 SP+4, da Muskel angeritzt
71-90 SP+5, da Muskel angerissen
91-97 SP+6, Knie durchbohrt, stark gehbehindert, ¼ BF für den ganzen Kampf
98-99 SP+6 +2SP/Runde, Knie durchbohrt, stark gehbehindert für den ganzen Kampf, 30% Chance für Lebenslange Behinderung.
00 SP+7 +3SP/Runde, Knie durchbohrt, unfähig sich fortzubewegen, 50% Chance für         Lebenslange Behinderung.

Unterhalb Knie bei Wucht
01-15

SP+3
16-25 SP+3 +1SP/Runde
26-35 SP+3 +2SP/Runde
36-50 SP+3 +2SP/Runde, Schienbeinknochen angebrochen, -1/3 BF
51-65 SP+4 +3SP/Runde, Schienbeinknochen gebrochen, -1/2 BF
66-80 SP+4 +3SP/Runde, Fussknöchel getroffen, 2 Runden ausser Gefecht, 10% Chance auf Knöchelbruch, wenn Knöchel gebrochen Kampf kaum mehr möglich
81-96 SP+5 +4SP/Runde, Knie getroffen, 75% Chance das Gleichgewicht zu verlieren, 20% Chance für leichte Gehbehinderung   
97-99 SP+6 +4SP/Runde, Knie getroffen, 95% Chance das Gleichgewicht zu verlieren, 30% Chance für mittelschwere Gehbehinderung.
00 SP+7 +5SP/Runde, Knie zertrümmert, Getroffener geht zu Boden, Kampf nicht mehr möglich, 50% Chance für schwere Gehbehinderung.
 

Schildarm Unterarm bei Klinge
01-15

SP+2
16-25 SP+2 +1SP/Runde
26-35 SP+3 +2SP/Runde
36-45 SP+3 +2SP/Runde, Unterarm leicht verletzt
46-55 SP+3 +2SP/Runde, Unterarm mittelschwer verletzt, wenn der getroffene einen Schild hält, kann er ihn in der nächsten Runde nicht einsetzen
56-65 SP+3 +3SP/Runde, Unterarm schwer verletzt, wenn er einen Schild hält, kann er ihn 4 Runden nicht einsetzten
66-75 SP+4 +3SP/Runde, Ellenbogen getroffen, Muskeln durchtrennt, Schild oder sonstige Gegenstände müssen fallengelassen werden
76-90 SP+5 +4SP/Runde, Ellenbogen getroffen, Muskeln durchtrennt, Knochen verletzt, alles muss fallengelassen werden, 15% auf leichte Behinderung des Arms
91-95 SP+5 +5SP/Runde, Handgelenk getroffen, starke Blutung, alles muss fallangelassen werden, 5% Chance, dass Handgelenk abgetrennt wurde
96-99 SP+5 +4SP/Runde, Arm am Ellenbogen abgetrennt, sofern der getroffene keinen Schienenpanzer oder höher trägt, sonst ist die Chance nur noch 10% für Abtrennung des Unterarmes
00 SP+6 +5SP/Runde, Arm am Ellenbogen abgetrennt, sofern der getroffene keinen Bronzepanzer oder höher trägt, sonst ist die Chance 25%
 

Schildarm Unterarm bei Spitze
01-25

SP+1
26-40 SP+2
41-60 SP+3 +1SP/Runde
61-75 SP+3 +2SP/Runde, Unterarm leicht angestochen
76-85 SP+3 +2SP/Runde, Unterarm mitterlschwer angestochen, Verletzung der Muskeln
86-92 SP+4 +3SP/Runde, Unterarm schwer durchstochen, starke Blutung, alles muss fallengelassen werden
93-96 SP+5 +3SP/Runde, Ellenbogen durchstochen, Arm gelähmt, 25% Chance auf mittelschwere Behinderung
97-99 SP+6 +4SP/Runde, Ellenbogen durchstochen, Arm mit 60% Chance für immer steif
00 SP+6 +5SP/Runde, Hanggelenk durchstochen, Schlagader verletzt, starke Blutung und 50% Chance für Bewusstlosigkeit
 

Schildarm Unterarm bei Wucht
01-15

SP+1
16-25 SP+2
26-35 SP+3, Unterarm ist für 1Runde betäubt
36-45 SP+3, Unterarm ist für 3 Runden betäubt
46-55 SP+3, Unterarm mittelschwer getroffen, für 4 Runden gelähmt, Schild oder sonstige Gegenstände müssen fallengelassen werden
56-70 SP+3, Unterarm schwer getroffen, für den Rest des Kampfes unbrauchbar
71-85 SP+3 +1SP/Runde, Ellenbogen getroffen, leichter Bruch, ohne gute Behandlung 30% Chance auf Behinderung
86-95 SP+4 +1SP/Runde, Ellenbogen schwer getroffen, Splitterbruch, ohne Behandlung 50% Chance auf mittelschwere Behinderung
96-99 SP+5 +2SP/Runde, Ellenbogen zertrümmert, Wurf auf körperlichen Schock, wenn er misslingt ist der Charakter ohnmächtig, ohne gute Behandlung 60% auf schwere Behinderung, mit Behandlung sinkt die Chance auf 20%
00 SP+6 +2SP/Runde, Ellenbogen zertrümmert, Wurf auf körperlichen Schock, wenn misslungen Charakter  bewusstlos, ausserdem ohne gute Behandlung 80% auf schwere Behinderung, mit Behandlung 40%.

 

Schildarm Oberarm bei Klinge
01-15

SP+1
16-25 SP+2
26-35 SP+2 +1SP/Runde
36-45 SP+2 +1SP/Runde, Oberarm verletzt, 1Runde -1RK
46-55 SP+3 +1SP/Runde, Oberarm mittelschwer verletzt, Muskeln leicht angeschnitten, Abwehr mit Schild für 2 Runden nicht mehr möglich
56-65 SP+3 +2SP/Runde, Oberarm schwer verletzt, Muskeln teilweise durchtrennt, Arm für den Rest des Kampfes nicht mehr zu gebrauchen, 1W4 +2 Tage Heildauer
66-80 SP+4 +2SP/Runde, Schultertreffer, Muskeln durchtrennt, Arm für den Rest des Kampfes nicht mehr zu gebrauchen, -2 auf TW, Heildauer 1W12 +6 Tage
81-90 SP+4 +2SP/Runde, schwerer Schultertreffer, Muskeln durchtrennt, Arm nicht mehr zu gebrauchen, -4 auf TW, Heildauer 1W20 +15 Tage
91-95 SP+5 +2SP/Runde, Treffer am Ellenbogen, bei Bronzepanzer und kleiner 40% Chance dass Unterarm abgetrennt, Bronzepanzer und höher 15%, -6 TW, Heildauer 2W20+20 Tage (natürlich nur falls der Arm nicht abgetrennt wurde ;-))
96-99 SP+6 +4SP/Runde, schwerer Schultertreffer, bei Schuppenpanzer und kleiner 50% Chance dass der Arm an der Schulter halb abgetrennt wurde, höher als Schuppenpanzer 20%, Kampf nicht
mehr möglich, Heildauer 3W20 +20 Tage
00 SP+7 +5SP/Runde, sehr harter Treffer, Kampf nicht mehr möglich, bei Schuppenpanzer und niedrieger 80% Chance dass der Arm an der Schulter abgetrennt wurde, höher als Schuppenpanzer 40%, Heildauer 4W20 +20 Tage, ausserdem bei nicht prof. Behandlung 20% auf lebenslange Behinderung der Schulter
 

Schildarm Oberarm bei Spitze
01-25

SP+2
26-40 SP+3
41-60 SP+3 +1SP/Runde
61-80 SP+3 +2SPRunde, Armbeugemuskel durchstochen, Schild für den Rest des Kampfes nicht mehr zu gebrauchen, -2 auf TW, Heildauer 3W6 Tage
81-90 SP+3 +4SP/Runde, Schlagader unter der Schulter getroffen, starke Blutung, Arm nicht mehr zu   gebrauchen, TW-4, ohne Behandlung in 1W6 Runden bewusstlos und in weiteren 1W8 Runden tot, wenn die Blutung gestoppt werden kann ist die Heildauer 1W12 Tage
91-99 SP+4 +3SP/Runde, Achseltreffer, Arm nicht mehr zu gebrauchen, -6 auf TW, Heildauer 2W12 +3 Tage
00 SP+5 +4SP/Runde, schwerer Oberarmtreffer, Arm durchstossen, starke Blutung, Muskeln durchstochen, Kampf nicht mehr möglich, Heildauer 3W20 +10 Tage
 

Schildarm Oberarm bei Wucht
01-15

SP+1
16-25 SP+2
26-35 SP+3, Oberarm getroffen, Schild muss zu 50% fallengelassen werden
36-50 SP+3, Oberarm schwer getroffen, Arm für 2 Runden betäubt
51-70 SP+4, Ellenbogen getroffen, starke Schmerzen, Arm betäubt für 3 Runden, TW für 3 Runden -2
71-80 SP+4 +1SP/Runde, Oberarm schwer getroffen, Muskeln und Knochen schwer geschädigt, Arm für den Rest des Kampfes nicht mehr zu gebrauchen, TW-4, Heildauer 2W10 Tage
81-99 SP+5 +1SP/Runde, Ellenbogen zertrümmert, Arm nicht mehr zu gebrauchen, 1 Runde   Handlungsunfähig, Heildauer 3W20 +5 Tage, 20% Chance auf Behinderung des Arms
00 SP+6 +3SP/Runde, Schulter zertrümmert, Arm gelähmt, 2 Runden Handlungsunfähig, TW-6, Heildauer 4W20+20 Tage, 60% Chance auf lebenslange Behinderung des Arms
 

Oberschenkel bei Klinge
01-20

SP+3
21-40  SP+3 +1SP/Runde
41-55  SP+4 +3SP/Runde weil starker Blutverlust
56-65  SP+4 +3SP/Runde +1/2 BF + RK -2 + TW -2 wegen beschränkter Bewegungsfreiheit
66-80 SP+6 +4SP/Runde wegen tiefen Einschnittes in Oberschenkelmuskel +1/2BF +RK-2
+TW-3 +Wurf auf körperl. Schock (wenn nicht geschafft, 1W4+1 Runden bewusstlos)
81-95 SP+7 +4SP/Runde +80% Chance für 1W4+2 Runden Bewusstlosigkeit +25% Chance
auf einfachen Knochenbruch
96-99  gleich wie 81-95, aber 60% Chance auf schwerwiegenden Knochenbruch
00 SP+10 +6SP/Runde +1W6 Runden bewusstlos +50% für Oberschenkel abgetrennt
 

Oberschenkel bei Spitze
01-20

SP+2
21-40 SP+3 +1SP/Runde
41-65 SP+3 +2SP/Runde
66-85  SP+4 +3SP/Runde +1/2BF +RK-1
86-95 SP+5 +3SP/Runde +1/2BF +RK-2 +50% Chance auf 1W3 Runden Bewusstlosigkeit
96-99  SP+6 +4SP/Runde +1/2BF +RK-2 +80% Chance auf 1W6 Runden Bewusstlosigkeit
00 Gleich wie 96-99 aber SP+7, RK-3 und 100% Chance auf 1W12 Runden Bewusstlosigkeit
 

Oberschenkel bei Wucht
01-20

SP+3
21-40  SP+3 +1SP/Runde
41-55 SP+4 +3SP/Runde, weil schwere Quetschung
56-65 SP+4 +3SP/Runde, 70% Chance für Taumeln (RK-3, kein Angriff für 1 Runde)
66-75 SP+5 +4SP/Runde, 70% Chance für von den Beinen gefegt werden (Kein Angriff für 2 Runden, RK-4)
76-85 SP+5 +4SP/Runde +50% Chance für Oberschenkelbruch, 1/3BF, RK-3, TW-3
86-95 SP+6 +5SP/Runde +70% Chance für schwerer Bruch (10% Chance auf schlechte Verheilung) Turnen nicht mehr gültig, RK-4, TW-4, 1/4BF
96-99 SP+7 +5SP/Runde, 50% Chance für schwerer Splitterbruch (50% Chance auf schlechte Verheilung) Rest siehe 86-95
00 SP+9 +6SP/Runde, 60% Chance auf schwere Zertrümmerung der Knochen (50%
Chance auf schlecht Verheilung) RK-5 +TW-5 +1/12 BF
 

Rumpf bei Klinge
01-15

SP+3
16-25 SP+3
26-35 SP+3 +1SP/Runde, Streichtreffer in der Nierengegend, Heildauer 1W2 Tage
36-50 SP+4 +1SP/Runde, Treffer an der Waffenschulter, TW-2, Heildauer 1W4 Tage
51-70 SP+4 +1SP/Runde, Treffer an der Schildschulter, Schild für 2 Runden nicht einsetzbar, Heildauer 1W4 Tage
71-90 SP+5 +2SP/Runde, Treffer am Bauch, 20% Chance dass Organe verletzt sind, wenn Organe getroffen sind kann der Kampf nicht weitergeführt werden. Heildauer normal 1W8 Tage, wenn die Organe verletzt sind, Heildauer 1W20 +10 Tage
91-99 SP+6 +3SP/Runde, schwerer seitlicher Treffer, TW-4, BF sinkt um die Hälfte, 15% Chance dass der halbe Rumpf durchtrennt ist, dann stirbt der Getroffene ohne Behandlung innert 4 Runden.
00 SP+9 +4SP/Runde, sehr schwerer Treffer, der Getroffene wir vom Bauch her nach oben bis zum Kinn aufgeschlitzt, Tot trifft bei misslungenem Wurf auf körperlichen Schock sofort ein, sonst nach 3 Runden
 

Rumpf bei Spitze
01-10

SP+3 Hüftlendenmuskel getroffen, 10% Chance auf Nierentreffer, wenn die Niere getroffen ist   +2SP/Runde ausserdem Heildauer 1W20 Tage
11-30 SP+3, Darmgegend getroffen, Wenn der Schaden mehr als 10 Trefferpunkte beträgt, ist der Darm verletzt, dies ergibt TW-2, Geschicklichkeitsbonus entfällt, +2SP/Runde, Heildauer 1W10 Tage, wenn der Darm nicht verletzt wurde gilt einfach SP+
31-45 SP+4 +2SP/Runde, Magengegend getroffen, 20% Chance dass der Magen dabei verletzt wurde. Wenn der Magen verletzt wurde -3 auf TW, nur noch ½ BF, ohne sofortige Behandlung innert 20 Runden Tot.
46-60 SP+4 +2SP/Runde, Lebergegend getroffen, 25% Chance dass die Leber verletzt wurde. Ist die Leber verletzt -4 auf TW, nur noch ½ BF, ohne sofortige Behandlung in 12 Runden verblutet. Heildauer 2W12 +3 Tage
61-75 SP+4 +2SP/Runde, Schultertreffer, Muskeln durchstochen, 1-2 auf 1W4 ist die linke, 3-4 auf 1W4 ist die rechte Schulter, jenachdem on links oder rechts, muss zu 40% entweder die Waffe oder der Schild fallengelassen werden. TW-3 oder Schild für 2 Runden nicht einsetzbar. Heildauer 1W6 Tage
76-90 SP+5 +3SP/Runde, Lunge schwer getroffen, TW-6, ohne sofortige Behandlung in 5 Runden K.O, danach in 10 Runden verblutet
91-95 SP+6 +3SP/Runde, Unterleibstreffer (Auswirkungen sind den SL überlassen)
96-99 SP+6 +4SP/Runde, schwerer Lungentreffer, Lunge schwer verletzt, Getroffener spuckt Blut, Angriff nicht mehr möglich, 50% Chance dass die Lunge entfernt werden muss. Dies ergibt -1KO. Sonst Heildauer 3W20 +6 Tage
00 SP+8 +4SP/Runde, schwerer Herztreffer, Herz verletzt, Bronzepanzer oder höher 25% Chance auf sofortigen Tot, niedriger als Bronzepanzer 60% auf sofortigen Tot.
 

Rumpf bei Wucht
01-15

SP+2
16-25 SP+3
26-35 SP+3, Schlag gegen die Brust. Nächste Runde verliert der getroffene 100%ig die Initative.
36-50 SP+3, schwerer Schlag in die Seite, zu 30% geht der getroffene in die Knie.
51-70 SP+4, schwerer Schlag in die Magengegend, der getroffene muss sich  zu 50% (abzüg. seiner Konstitution) übergeben. Für 2 Runden ausser Gefecht, nachher TW-4
71-90 SP+5, schwerer Treffer auf das Schlüsselbein. Zu 90% ist das Schlüsselbein gebrochen, wenn der getroffene nicht mindestens einen Bronzepanzer trägt, trägt er einen Bronzepanzer und höher sinkt die Chance auf 40%. Der betroffene Arm (welcher am getroffenen Schlüsselbein hängt) ist für den Rest des Kampfes gelähmt...
91-99 SP+6 +2SP/Runde, sehr schwerer Treffer des Brustbeines, wenn der getroffen körperlich schwächer ist als der Angreifer, haut es ihn zu 100% von den Beinen. Sonst sinkt die Chance 10% pro Stärkepunkt den der Verteidiger stärker ist als der Angreifer. Zu 95% ist das Brustbein gebrochen,   und wenn es gebrochen ist besteht zu 15% die Chance dass die Knochensplitter ins Herz geschlagen wurden und der verletze sofort stirbt. Auf jedem Fall kann er nicht mehr kämpfen, und muss behandelt werden.
00 SP+8 +3SP/Runde, vernichtender Schlag gegen den Brustkorb, der getroffene wird nach hinten   geschleudert. Rippen und Brustbein gebrochen (siehe oben), Kampf nicht mehr möglich.
 

Kopf bei Klinge
01-15

SP+3, Wunde an der Wange
16-30 SP+4, Treffer an der Stirn, Blut läuft dem getroffenen in die Augen, nächste Runde unfähig zu Handeln
31-50 SP+4 +1SP/Runde, Wunde am Hals, zu 10% Schlagader getroffen, wenn die Schlagader verletzt ist, muss der getroffene Behandelt werden sonst verblutet er
51-70 SP+4 +2SP/Runde, Treffer am Ohr, wenn der getroffene keinen Ohrendeckenden Helm trägt ist das Ohr zu 95% abgeschlagen.
71-90 SP+5 +3SP/Runde, schwerer Treffer am Hals, Schlagader verletzt, getroffener droht zu verbluten, Kampf nicht mehr möglich
91-99 SP+6 +2SP/Runde, Streifschlag über beide Augen, wenn der getroffene keinen Helm trägt, verliert er das Augenlicht auf einem Auge, und zu 50% auch auf dem anderen.
00 R.I.P. Der Kopf wird vom Rumpf abgetrennt. Sofortiger Tot. Einzige Ausnahme ist, wenn der getroffene eine Halsbrüne oder sonstigen Schutz trägt. Dann sinkt die Chance auf 10%, aber der getroffene bekommt eine hässliche lange Narbe am Hals.
 

Kopf bei Spitze
01-20

SP+4, Stichtreffer am Kopf
21-40 SP+5 +2SP/Runde, Stichtreffer an der Wange, Wange durchstochen und Zähne ausgeschlagen, starke Blutung
41-60 SP+5 +2SP/Runde, mittelschwerer Treffer am Hals, zu 40% ist die Hauptschlagader getroffen worden, Getroffener droht zu verbluten, ansonsten ist der Getroffene in der nächsten Runde nicht handlungsfähig
61-80 SP+6 +3SP/Runde, schwerer Treffer ins Ohr, der Angreifer sticht dem Verteidiger tief ins Ohr hinein. Zu     75% ist das Ohr für immer Taub
81-90 SP+6 +3SP/Runde, schwerer Treffer am Hals, Hals durchstochen, Luftröhre verletzt, ohne Behandlung tritt der Tot in 3 Runden ein.
91-99 SP+6 +3SP/Runde, schwerer Augentreffer, zu 100% ist das Auge für immer blind, und zu 40% stirbt der getroffene an den Hirnverletzungen binnen 4 Runden
00 R.I.P. Tödlicher Treffer, der Angreifer sticht dem Verteidiger durch das Kinn und durch den Kopf. Die Waffe ragt oben aus dem Kopf wieder raus. Ohne Schutz am Kinn ist der getroffene sofort tot. Mit Schutz, hat er Glück gehabt ;-)
 

Kopf bei Wucht
01-20 SP+4, Platzwunde am Kopf
21-40 SP+5, Wangenknochen getroffen, ohne Helm zu 100% gebrochen, mit Helm zu 20%
41-60 SP+5 +2SP/Runde, schwerer Schlag auf den Kopf. Ohne Helm zu 80% einen Schädelbruch, mir Helm zu 10%, wenn der Schädel gebrochen ist, bewirkt jeder nächste Kopftreffer den Tot.
61-80 SP+6 +2SP/Runde, schwerer Treffer am Hals. Luftröhre zerquetscht. Ohne Schutz tritt nach 4 Runden der Tot ein. Mit Schutz kriegt der getroffene 2 Runden keine Luft
81-90 SP+7 +3SP/Runde, sehr schwerer Treffer auf den Mund. Kiefer gebrochen, mehrere Zähne rausgeschlagen, starke Blutung, der getroffen ist 2 Runden handlungsunfähig.
91-99 SP+8 +4SP/Runde, schwerer Treffer an die Nase. Ohne Helm zu 90% Nase in den Kopf hinein gedrückt. Mit Helm nur zu 20%. Die gesamte Nasenpartie ist zerschlagen. Kampf kann nicht fortgeführt werden.
00 R.I.P. Tödlicher Treffer auf den Kopf. Ohne Helm sofortiger Tod, da der Kopf regelrecht zermatscht wurde. Mit Helm sofortige Bewusstlosikeit.

Wer ist die DCGG?
Trage Dich bitte ins Grundbuch ein
Das DCGG-Forum

Ehrenmitglieder der DCGG
Der Kundschafter Tamoon's

Links

Was ist RPG?
Alles für den Spieler
Alles für den Spielleiter
Fantasy-Art
Merlora's Halle der Toten