So, da wir nun den Beschrieb der Welt Tamoon abgeschlossen haben, kommen wir zu den Regeln. Die meisten erweiterten Regeln stehen schon im Bereich "RPG". Hier wollen wir mit den Regeln für die Charaktererschaffung auf Tamoon anfangen. Da wir annehmen, dass die meisten schon ein wenig Erfahrung mit Charaktererschaffung hast, gehen wir nicht allzu sehr ins Detail. Nachfolgend finden sich alle Tabellen und Daten, welche zur Erschaffung eines Charakters auf Tamoon benötigt werden. Einzige Besonderheit bilden die Klassen. Aus Copyright-Technischen Gründen können wir die Klassen aus dem Spielerhandbuch und den "alles über...." Büchern hier nicht auflisten, sie können aber einfach aus diesen Büchern übernommen werden.
Charakter-Erschaffung
Fertigkeiten-System
Klassen

Charakterbogen:
Die DCGG stellt einen Charakterbogen zur Verfügung, welcher sich im Downloadbereich befindet. Es können aber selbstverständlich auch andere vorgefertigte oder selbstgemachte Charakterbogen verwendet werden.
Attribute:
Als erstes würfelt man die 6 Hauptattribute aus. Hierzu gibt es verschiedene Regeln, wie das Auswürfeln gehandhabt wird. Die DCGG schlägt folgendes System vor, da es zwar immer noch streng ist, aber immer noch in einem gewissen Masse dem Spieler die Charakterwahl überlässt.
Es werden siebenmal 3xW6 gewürfelt, dann wird der schlechteste Wert gestrichen. Würfe unter 5 gelten dabei nicht, d.h sie werden wiederholt. Nachdem nun die 6 Attributwerte stehen, kann der Spieler noch 2 Attribute miteinander vertauschen, um so evtl. doch noch seine Lieblingsklasse wählen zu können.
Zu guter letzt müssen die Attribute dann noch mit den Rassenmodifikationen angepasst werden.
Klasse:
Wie oben erwähnt, müssen die Klassen aus dem Spielerhandbuch? und den "alles über..." Büchern von AD&D verwendet werden. Welche Klassen auf Tamoon zugelassen sind, ist weiter oben erläutert. Einige zusätzliche Klassen, wie den Ninja, den Isalani und den Voodoopriester findest du bei den erweiterten Regeln der DCGG im Anhang dieses Werkes.
Rasse:
Die einzelnen Rassen welche auf Tamoon gewählt werden können, sind bei den Rassen bereits detailliert beschrieben worden. Nun kommen wir zu den Grössen, Gewichts und Alterstabellen.
|
Gewicht in Pfund |
Grösse in cm |
| Rasse: |
Grundwert m/w |
Modifikation |
Grundwert m/w |
Modifikation |
| Menschen des inneren Königreichs |
150/140 |
4W10 |
135/95 |
6W10 |
| Menschen der Ostlande |
150/140 |
4W10 |
135/95 |
6W10 |
| Menschen der Nordlande |
150/140 |
4W10 |
135/95 |
6W10
|
| Menschen des Kaiserreichs Deorn |
160/150 |
4W10 |
150/115 |
6W10 |
| Nascadu; Die Wüstenmenschen |
160/150 |
4W10 |
150/115 |
6W10 |
| Seith-Hamakha; Weiss & Schwarz |
170/155 |
4W10 |
150/115 |
6W10 |
| Fjalkanat |
190/185 |
5W10 |
180/170 |
6W10 |
| Isalani |
145/140 |
2W10 |
110/85 |
3W10 |
| Elfen |
145/145 |
4W10 |
120/120 |
3W10 |
| Gnome |
95/85 |
2W10 |
60/50 |
3W10 |
| Bergzwerge |
110/100 |
4W10 |
140/135 |
5W10 |
| Hügelzwerge |
100/90 |
3W10 |
120/115 |
5W10 |
| Halblinge |
80/75 |
3W10 |
50/45 |
4W10 |
| Halb-Orks |
160/150 |
4W10 |
140/110 |
6W10 |
| Senditu |
150/120 |
3W10 |
135/95 |
4W10 |
| Ravar |
140/140 |
3W10 |
110/110 |
3W10 |
| Moohorr |
150/140 |
5W10 |
135/95 |
7W10 |
|
Anfangsalter |
Höchstalter |
| Rasse: |
Grundwert m/w |
Modifikation |
Grundwert m/w |
Modifikation |
| Menschen des inneren Königreichs |
15 |
1W6 |
60 |
1W20 |
| Menschen der Ostlande |
15 |
1W6 |
60 |
1W20 |
| Menschen der Nordlande |
15 |
1W6 |
50 |
1W20 |
| Menschen des Kaiserreichs Deorn |
15 |
1W6 |
60 |
1W20 |
| Nascadu; Die Wüstenmenschen |
15 |
1W6 |
50 |
1W20 |
| Seith-Hamakha; Weiss & Schwarz |
15 |
1W6 |
55 |
1W20 |
| Fjalkanat |
20 |
1W8 |
70 |
2W20 |
| Isalani |
20 |
1W4 |
70 |
1W20 |
| Elfen |
120 |
4W10 |
400 |
5W100 |
| Gnome |
60 |
2W10 |
300 |
3W100 |
| Bergzwerge |
40 |
3W10 |
200 |
3W100 |
| Hügelzwerge |
40 |
3W10 |
200 |
3W100 |
| Halblinge |
25 |
1W4 |
100 |
1W100 |
| Halb-Orks |
15 |
1W10 |
60 |
1W20 |
| Senditu |
100 |
6W10 |
400 |
4W100 |
| Ravar |
- |
- |
- |
- |
| Moohorr |
- |
- |
- |
- |


Die DCGG hat ein neues Fertigkeitensystem entwickelt. Es werden weiterhin die einzelnen Fertigkeiten aus dem AD&D-Spielerhandbuch gebraucht, allerdings wird nicht mehr auf 1W20 mit Modifikationen gewürfelt, sondern es wird mit 1W100 auf Prozente gewürfelt. Dies erlaubt unserer Meinung nach ein lebendigeres Fertigkeitensystem, indem ausserdem Fertigkeiten gebraucht werden, die ansonsten kein Spieler brauchen würde. Ursprünglich hatten wir ein sehr komplexes und damit auch kompliziertes Fertigkeiten-System geschaffen, an dieser Stelle wollen wir die vereinfachte Version davon vorstellen. Einfacher nicht in dem Sinne das es schlechter wäre, sondern einfacher in der Errechnung und Erschaffung für jeden einzelnen Charakter.
Errechnung der Grundwerte für die Fertigkeiten:
Als erstes muss ermittelt werden, wie viel Prozentpunkte ein Charakter auf der ersten Stufe zu verteilen hat. Diese Anzahl Prozentpunkte ermitteln sich folgendermassen:
| Klasse: |
Grundwert: (in %) | ...... |
Rasse |
Modifikation (in %) |
| Krieger |
300 |
|
Menschen |
+75 |
| Spitzbube |
300 |
|
Nascadu |
+55 |
| Priester |
400 |
|
Seith-Hamakha |
+30 |
| Magier |
400 |
|
Fjalkanat |
+35 |
| PSI-Meister |
350 |
|
Isalani |
+60 |
|
|
|
Elfen |
+80 |
| Attributwert (in Punkten) |
Modifikator |
|
Gnome |
+80 |
| Stärke |
x2 |
|
Zwerge |
+50 |
| Geschicklichkeit |
x4 |
|
Halblinge |
+40 |
| Konstitution |
x2 |
|
Halb-Orks |
+30 |
| Intelligenz |
x5 |
|
Senditu |
+30 |
| Weisheit |
x3 |
|
Ravar |
+80 |
| Charisma |
x1 |
|
Moohorr |
+50 |
Zum Schluss werden alle Modifikationen der Klasse, Rasse und der Attribute zusammengezählt und irgendwo notiert. Dies sind die Punkte die der Spieler auf der ersten Stufe auf alle seine Verfügbaren Fertigkeiten frei verteilen kann.
Regeln und Einschränkungen beim Verteilen der Prozentpunkte:
-
Es müssen auf der ersten Stufe alle Prozentpunkte verbraucht werden.
-
Auf der ersten Stufe dürfen max. 50% auf eine Fertigkeit gesetzt werden.
-
Es dürfen Prozente auf Fertigkeiten getan werden, auch wenn der Charakter diese Fertigkeitengruppe gar nicht wählen dürfte. Jedoch kosten die Punkte beim verteilen auf eine "illegale" Gruppe das doppelte, d.h für einen Wert von 10% müssen 20% aufgewendet werden.
Regeln beim Stufenanstieg:
Auf jeder weiteren Stufe erhalten die Charakter je nach Klasse und Intelligenz eine bestimmte Anzahl Prozentpunkte, welche sie verteilen können.
| Klasse: |
|
...... |
Intelligenz |
Modifikation (in %) |
| Krieger |
+50 |
|
3 |
-15 |
| Spitzbube |
+50 |
|
4 |
-10 |
| Priester |
+60 |
|
5 |
-5 |
| Magier |
+60 |
|
6 |
0 |
| PSI-Meister |
+55 |
|
7 |
+5 |
| |
8 |
+15 |
| 9 |
+25 |
| 10 |
+35 |
| 11 |
+45 |
| 12 |
+55 |
| 13 |
+65 |
| 14 |
+75 |
| 15 |
+85 |
| 16 |
+95
|
| 17 |
+100 |
| 18 |
+110 |
Beim Stufenanstieg dürfen max. 15% auf dieselbe Fertigkeit gesetzt werden.
Alle Prozentpunkte müssen verbraucht werden.
Wenn ein Wert der über 75% liegt gesteigert werden soll, muss ein Wurf mit W100 gemacht werden. Liegt der Wurf über die Prozentzahl, so kann die Fertigkeit um so viele Prozent gesteigert werden, wie der Wurf darüber war. Misslingt der Wurf, so muss der Spieler 5% von seinem "Konto" abziehen. Er kann es aber unbegrenzt versuchen eine Fertigkeit zu steigern. Natürlich vorausgesetzt er hat noch Punkte.
Damit überhaupt jemand weiss um welche Fertigkeiten es hier geht, folgt hier eine kleine Erläuterung zu den einzelnen Fertigkeiten.



Natürlich kann jeder Spielleiter selbst entscheiden welche Klassen er auf Tamoon zulässt. Aufgrund der Spielbarkeit haben wir die Auswahl nach unserem Gutdünken etwas eingeschränkt. Ausserdem führen wir noch die Häufigkeit der einzelnen Klassen auf. Die Abstufungen sind: sehr häufig, häufig, normal, selten, sehr selten, vereinzelt. Dies sind nur Richtwerte, und keinesfalls feste Tatsachen.
| Krieger: |
|
|
Spitzbuben:
|
|
| Adeliger Krieger |
selten |
|
Agent |
normal |
| Barbar |
selten |
|
Akrobat |
häufig |
| Berserker |
selten |
|
Barde |
häufig |
| Gladiator |
normal |
|
Bettler |
sehr häufig |
| Kämpfer |
sehr häufig |
|
Dieb |
sehr häufig |
| Krieger der Wildnis |
selten |
|
Einbrecher |
häufig |
| Paladin |
sehr selten |
|
Freibeuter |
normal |
| Ritter |
normal |
|
Glücksritter |
selten |
| Schwadroneur |
normal |
|
Hehler |
häufig |
| Tierreiter |
selten |
|
Kopfgeldjäger |
häufig |
| Waldläufer |
selten |
|
Kundschafter |
häufig |
| Wilder |
normal |
|
Meuchelmörder |
normal |
|
|
|
Pirat |
Selten |
| Magier: |
|
|
Räuber |
sehr häufig |
| Anagagok |
selten |
|
Schläger |
Normal |
| Bannwirker |
selten |
|
Schmuggler |
häufig |
| Beschwörer |
selten |
|
Schwindler |
häufig |
| Hexer |
sehr selten |
|
Spion |
häufig |
| Illusionist |
selten |
|
Taschendieb |
sehr häufig |
| Isalani |
selten |
|
|
|
| Kampfmagier |
normal |
|
Priester: |
|
| Mystiker |
selten |
|
Adeliger Priester |
häufig |
| Nekromant |
selten |
|
Barbarenpriester |
selten |
| Schamane |
selten |
|
Druide |
selten |
| Seher |
selten |
|
Gesetzloser Priester |
selten |
| Thaumaturg |
selten |
|
Kampfmönch |
sehr selten |
| Voodoopriester |
sehr selten |
|
Kleriker |
häufig |
| Wandler |
selten |
|
Priester des Volkes |
sehr häufig |
| Zauberkundiger |
häufig |
|
Prophet |
sehr selten |

Mindestwerte:
Stärke 13
Geschicklichkeit 14
Weisheit 14
Konstitution 9
Hauptattribute:
Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit
Zulässige Rassen:
Menschen, Elfen, Halbelfen
Ein Ninja muss Werte von mindestens 13 für Stärke, Geschicklichkeit und Weisheit sowie 9 in Konstitution besitzen. Seine Hauptattribute sind Stärke und Geschicklichkeit und Weisheit. Ein Ninja darf nur Waffen führen, die speziell unter Ninja-Waffen aufgeführt sind. Er darf aber alle Rüstungen tragen; einige seiner besonderen Fähigkeiten sind jedoch nur anwendbar, wenn er ein beschlagenes Lederwams oder leichtere Rüstung trägt. Der Ninja gehört zur Gruppe der Krieger und verfügt über deren Fähigkeiten (Bonus für aussergewöhnliche Stärke, besonderer Konstitutionsbonus, Trefferwürfel mit 1W10, anfängliche Fertigkeitspunkte, verwendbare magische Gegenstände); da er aber kein Kämpfer ist, kann er sich nicht auf Waffen spezialisieren, ausgenommen waffenloser Kampf
Besondere Vorteile:
Der Ninja kann sich wie ein Kampfmönch auf waffenlose Kampfstile spezialisieren, obwohl er kein Kämpfer ist, und kann wie der Kampfmönch auf der ersten Stufe Fertigkeitspunkte übriglassen, um sie später zu verbrauchen.
-
Wenn er beschlagenes Leder oder eine leichtere Rüstung trägt, kann der Ninja ohne Abzüge auf seine Trefferwürfe beidhändig kämpfen (s. Spielerhandbuch Seite 101).
-
Wenn er beschlagenes Leder oder eine leichtere Rüstung sowie keinen schwereren Schild als eine Tartsche trägt, erhält der Ninja einen Bonus von –2 auf seine RK
-
Wenn er beschlagenes Leder oder eine leichtere Rüstung trägt, kann der Ninja versuchen sich leise zu bewegen, sich im Schatten zu verstecken oder Wände zu erklimmen. Die hierfür in Tabelle 1 angegebene Erfolgschance wird gegebenenfalls nach Rasse, Geschicklichkeit und Ausrüstung modifiziert.
-
Der Ninja kann wie ein Dieb gleicher Stufe hinterhältige Angriffe führen.
-
Der Ninja kann die anderen Fertigkeiten von Kriegern und Dieben lernen.
-
Der Ninja kann folgende speziellen Fähigkeiten 2x pro Tag und Stufe anwenden.
-
Ninja-Sprung: Der Ninja kann aus dem Stand 1,7m hoch und 4m weit springen. Wenn er mindestens 3m Anlauf hat erhöhen sich die Werte auf 2,1m hoch und 6,5m weit.
-
Ninja-Sprint: Der Ninja kann auf eine Strecke von max. 50m enorm schnell laufen. Wenn er sprintet bewegt er sich mit rund 10m pro Sekunde vorwärts.
-
Doppelsprung: Der Ninja benutzt diese Sprungart, um einerseits höher zu springen*, und andererseits ist der Doppelsprung die "Vorkraft" zur Spinnenkraft. Der Doppelsprung ist nichts anderes, als dass der Ninja an eine Wand oder etwas ähnliches springt, und sich dann daran wegstösst, wobei er beachtliche Höhen erreichen kann. *Wenn der Ninja einem Ninjasprung, die Kraft Doppelsprung vorwirkt kann er 3,5m hoch springen. Natürlich nicht senkrecht eine Wand hinauf!? Der Ninja kann auch 2 Doppelsprünge nacheinander machen, er muss sich dann aber zwischen z.B 2 Wänden jeweils abstossen können. Ein 2-facher Doppelsprung gelingt bis auf eine Höhe von 5,5m.
-
Spinnenkraft: Mittels des Doppelsprungs springt der Ninja an die Decke. Dort kann er sich zwischen Balken oder Pfosten festklammern. Allerdings muss er mindestens 3 Gliedmassen verkeilen können. Die Spinnenkraft ist maximal 3x Stärke in Sekunden zu halten. Die Kraft funktioniert auch in einer Ecke der Decke dort allerdings maximal 15 Sekunden lang!!!
Auf der 2. Stufe kommen folgende Kräfte dazu:
-
Atemlos: Der Ninja kann seine Atmung für 8 Minuten völlig unterbinden. Während dieser Zeit muss er allerdings ruhig verharren. Wenn er sich bewegt verkürzt sich die Zeit um die Hälfte.
-
Körperkontrolle: Der Ninja kann seinem Körper den Verzicht auf Nahrung, Wasser und Schlaf aufzwingen. Der Ninja kann dann 6 Wochen ohne Nahrung, 1 Woche ohne Wasser, und 4 Nächte ohne Schlaf auskommen. Nach dieser Zeit allerdings muss sich der Ninja mindestens 24h ausruhen.
Der Ninja kann magische Gegenstände verwenden, welche nur von Spitzbuben verwendet werden können, wo das nach dem Urteil des Spielleiters sinnvoll erscheint: Ein Handbuch des Heimlichen Entwendens sollte für einen Ninja zum Beispiel nicht allzu wertvoll sein, ebenso wenig ein Set magischen Diebeswerkzeuges (Aktion "rettet den Genitiv" =).
Besondere Nachteile:
-
Damit sein Geist immer fit ist, muss der Ninja JEDEN Tag 1h damit verbringen mit sich ins Reine zu kommen. Wird er während dieser Stunde gestört, oder hält er die Stunde nicht ein, kann er in den nächsten 24h keine besonderen Kräfte ausüben.
-
Aufgrund seines etwas komischen Auftretens muss der Ninja bei jeder Begegnung einen Malus von -2 auf Reaktionswürfe hinnehmen.
-
Sollte jemals jemand einem Ninja das Leben retten, so ist der Ninja verpflichtet solange bei seinem Retter zu bleiben und ihn zu beschützen, bis seine Schuld abgetragen ist!
-
Ein Ninja ist nicht wie der Samurai ein grosser Verfechter der Ehre. Sein edelstes Gut ist sein Stolz. Sollte, durch welche Umstände auch immer, der Stolz des Ninja geschändet werden, so MUSS der Ninja versuchen den Schänder zu stellen (nicht unbedingt zu töten) und seinen Stolz somit wieder herzustellen. Schafft er dies nicht, z.B wenn der Schänder durch andere Umstände ums Leben kann, bevor der Ninja sich ihm annehmen konnte, so verliert der auf der Stelle 1 Erfahrungsstufe. Dieser Verlust dauert solange bis der Ninja seine Schande irgendwie gerächt hat.
-
Apropos Rache. Ein Ninja ist ein Meister der Rache. Es gibt nichts schlimmeres zum Feind als einen Ninja der auf Rache schwört. Dies kann aber auch ein Nachteil sein, den der Ninja setzt wirklich sein Leben aufs Spiel um seinen Stolz wieder herzustellen.
| Stufe |
Erfahrung |
|
|
Leise bewegen |
Wände erklimmen |
Hinterhältiger Angriff |
| 1. |
0 |
1 |
25 % |
33 % |
85 % |
x 2 |
| 2. |
2.250 |
2 |
31 % |
40 % |
86 % |
x 2 |
| 3. |
4.500 |
3 |
37 % |
47 % |
87 % |
x 2 |
| 4. |
9.000 |
4 |
43 % |
55 % |
88 % |
x 2 |
| 5. |
18.000 |
5 |
49 % |
62 % |
90 % |
x 3 |
| 6. |
36.000 |
6 |
56 % |
70 % |
92 % |
x 3 |
| 7. |
75.000 |
7 |
63 % |
78 % |
94 % |
x 3 |
| 8. |
150.000 |
8 |
70 % |
86 % |
96 % |
x 3 |
| 9. |
300.000 |
9 |
77 % |
94 % |
98 % |
x 4 |
| 10. |
600.000 |
9+3 |
85 % |
99 % |
99 % |
x 4 |
| 11. |
900.000 |
9+6 |
93 % |
99 % |
99 % |
x 4 |
| 12. |
1.200.000 |
9+9 |
99 % |
99 % |
99 % |
x 4 |
| 13. |
1.500.000 |
9+12 |
99 % |
99 % |
99 % |
x 5 |
| 14. |
1.800.000 |
9+15 |
99 % |
99 % |
99 % |
x 5 |
| 15. |
2.100.000 |
9+18 |
99 % |
99 % |
99 % |
x 5 |
| 16. |
2.400.000 |
9+21 |
99 % |
99 % |
99 % |
x 5 |
| 17. |
2.700.000 |
9+24 |
99 % |
99 % |
99 % |
x 5 |
| 18. |
3.000.000 |
9+27 |
99 % |
99 % |
99 % |
x 5 |
| 19. |
3.300.000 |
9+30 |
99 % |
99 % |
99 % |
x 5 |
| 20 |
3.600.000 |
9+33 |
99 % |
99 % |
99 % |
x 5 |


Mindestwerte:
Geschicklichkeit 15
Weisheit 13
Intelligenz 9
Hauptattribute:
Geschicklichkeit, Intelligenz
Zulässige Rassen:
Menschen
Ein Isalani muss Werte von mindestens 15 für Geschicklichkeit und 9 für Intelligenz sowie 13 in Weisheit besitzen. Seine Hauptattribute sind Geschicklichkeit und Intelligenz.
Ein Isalani lässt sich am besten erklären, wenn man "Nakor den blauen Reiter" aus der Midkemia-Saga von Raymond E. Feist vor Augen hat. Genau so eine Gestalt ist der Isalani nämlich. Für diejenigen, die diese legendäre Gestalt nicht kennen, folgt eine kleine Erklärung.
Die Isalanis sind ein kleines Volk, welches abseits der Zivilisation in warmen Gegenden ihre Heimat hat. Sie sind im Grunde normale Menschen, jedoch ist ihre Haut etwas dunkler, und sie gelten bei den meisten Völkern als sehr seltsam. Die männlichen Isalanis haben meist kahlgeschorene Köpfe, während die weiblichen ganz normale Frisuren haben. Die Isalanis gelten als Mystiker, Seher, Schamanen und Weissager, doch gelten sie auch als die grösste Bande von Dieben und Gaunern der bekannten Welt. Ihren Ruf als Mystiker und Seher verdanken die Isalanis ihren "kleinen" magischen Kräften, über die sie seit Ihrer Geburt verfügen. Niemand weiss wieso die Isalanis diese Kräfte besitzen. Bewiesen ist, dass nur männliche Isalanis diese "kleinen" magischen Tricks beherrschen, während die weiblichen in der Tat die grösseren Seher-, und Weissagerinnen sind. Die Isalani sehen die Umwelt mit ganz anderen Augen. Sie haben ein ganz anderes Bewusstsein im Umgang mit dem Stoff aus dem die Welt gemacht ist. Sie können es zwar selbst nicht erklären, aber irgendwie scheint für sie der Stoff zum Teil greifbar und erklärbar zu sein. Dies führt dazu, dass die Isalanis den Raum und die Zeit zu verstehen und sogar zu verändern vermögen. Ausserdem ist bekannt, das Isalanis Wasser hassen. Sie waschen sich mit meist mit Sand und einer übelriechenden Paste. Dazu kommt, dass Isalanis nur sehr ungern zu Fuss unterwegs sind. Sie lieben Pferde, und reiten desshalb meist auf ihren Rücken. Isalanis haben einen unendlich grossen Sinn für Spässe und Witze, was sie zum einen zu sehr amüsanten Gefährten macht , und zum andern zwischendurch als sehr lästige Zeitgenossen entpuppt. Auch verfügen Isalanis über einen sehr stark ausgeprägten Entdeckergeist. Sie basteln zum Teil tolle Erfindungen, welche aber nicht selten zu Verletzungen führen können. Isalanis sind sehr neugierig, was neues Wissen anbelangt, und desshalb wird von Zeit zu Zeit ein ausgewählter Isalani in die Zivilisation geschickt, um so viel neues Wissen aufzusaugen wie es geht. Eigentlich sollten diese "Wanderer" laut Gesetz ihres Volkes nach 5 Jahren wiederkehren. Dieses Gesetz wird aber nur in Ausnahmefällen beachtet, da die Wanderer so fasziniert von der neuen Welt sind, dass sie sehr lange Zeit nicht zurückkehren. Isalanis werden als sehr seltsame Leute angesehen, wenn man aber über ihren seltsamen Humor und ihre Gelegentlichen Gaunereien hinweg sieht, findet man in einem Isalani einen Gefährten, auf den man sich 100%ig verlassen kann.
Waffen und Rüstungen:
Ein Isalani ist es aus seiner Heimat gewohnt nur wenige Waffen zu gebrauchen. Zu den Waffen, die ein Isalani wählen darf gehören:
- Kampfstab
- Dolch
- Stecken
- Stabschleuder
- Flegel
- Lasso
- Bo
- Keule
- Schleuder
- Messer
Metallene Rüstungen tragen Isalanis nie. Sie behaupten es behindere nur, und fange mit der Zeit sowieso an zu rosten. Isalanis dürfen jedoch nichtmetallene Rüstungen tragen, ohne Abzüge auf ihre Magie. Isalanis bekommen auf der ersten Stufe einen Waffenpunkt, und danach auf jeder fünften Stufe einen weiteren dazu. Isalanis können sich nicht auf Waffen spezialisieren. Der ETWO wird vom Spitzbuben übernommen. Die Rettungswürfe vom Magier.
Diebesfähigkeiten:
Es ist nicht so, dass Isalanis wirklich Einbrecher und Diebe währen, sie nehmen die Sache mit dem Eigentum anderer einfach nicht so genau. Ein Isalani würde nie einfach in ein Haus einsteigen oder jemandem die Geldbörse stehlen, um sich zu bereichern. Wenn es aber die Situation erfordert kann das schon mal vorkommen. Desshalb verfügen Isalanis über folgende Diebesfertigkeiten.
| Stufe: |
Erfahrungspunkte: |
Taschendiebstahl: |
Schlösser öffnen: |
| 1. |
0 |
15% |
10% |
| 2. |
2000 |
20% |
15% |
| 3. |
4000 |
30% |
25% |
| 4. |
7500 |
45% |
35% |
| 5. |
15000 |
55% |
45% |
| 6. |
30000 |
70% |
60% |
| 7. |
55000 |
80% |
70% |
| 8. |
110000 |
85% |
75% |
| 9. |
225000 |
87% |
77% |
| 10. |
450000 |
90% |
80% |
| 11. |
675000 |
92% |
83% |
| 12. |
900000 |
94% |
86% |
| 13. |
1125000 |
95% |
89% |
| 14. |
1350000 |
95% |
92% |
| 15. |
1575000 |
95% |
95% |
| 16. |
1800000 |
95% |
95% |
| 17. |
2025000 |
95% |
95% |
| 18. |
2250000 |
95% |
95% |
| 19. |
2475000 |
95% |
95% |
| 20. |
2700000 |
95% |
95% |
Isalanis erhalten weder Bonus auf Angriffe von hinten, noch können sie andere Diebesfähigkeiten erlernen.
Magische Tricks:
Wie die Isalanis gerne von sich selber behaupten, sind sie gar keine Zauberer. Ihrer Meinung nach existiert so was wie Magie gar nicht. Trotzdem beherrschen Isalanis eine Vielzahl sogenannter Zaubertricks. Diese Tricks sind bei den Zaubertricks aufgelistet. Da ein Isalani schon mit dieser Fähigkeit geboren wird, verfügt er schon zu Anfang über das gesamte Sortiment der Zaubertricks. Die "Magie" der Isalanis funktioniert je nach Magiesystem entweder mit Magiepunkten, oder mit Memorisierung.
| Stufe |
IN 9-11 |
IN 12-13 |
IN 14-15 |
IN 16 |
IN 17 |
IN 18 |
| 1. |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
| 2. |
4 |
4 |
7 |
7 |
8 |
8 |
| 3. |
7 |
8 |
9 |
9 |
10 |
11 |
| 4. |
8 |
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11 |
12 |
14 |
15 |
| 5. |
10 |
12 |
14 |
14 |
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16 |
| 6. |
12 |
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16 |
16 |
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| 7. |
14
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15 |
17 |
18 |
19 |
21 |
| 8. |
16 |
17 |
19 |
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21 |
23 |
| 9. |
18 |
19 |
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| 10. |
20 |
21 |
23 |
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| 11. |
21 |
23 |
25 |
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30 |
31 |
| 12. |
23 |
25 |
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32 |
34 |
| 13. |
25 |
27 |
30 |
32 |
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| 14. |
26 |
29 |
33 |
34 |
37 |
40 |
| 15. |
28 |
31 |
35 |
37 |
39 |
43 |
| 16. |
29 |
34 |
38 |
40 |
41 |
46 |
| 17. |
30 |
36 |
40 |
42 |
44 |
49 |
| 18. |
32 |
37 |
42 |
44 |
47 |
52 |
| 19. |
33 |
39 |
44 |
47 |
51 |
56 |
| 20. |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
Welcher Zauber wie viele Magiepunkte benötigt, steht bei den Zauberbeschreibungen.
Besondere Vorteile:
- Der Isalani beherrscht Diebes-, Magie-, und Kampffähigkeiten
- Er kann von Anfang an voll Zaubern
- Trotz seiner magischen Fähigkeiten darf er nichtmetallene Rüstungen tragen
- Isalanis können Fertigkeiten aus dem Bereich Allgemein, Spitzbuben und Magier wählen.
- Die Fertigkeiten Künstlertalent, Reiten am Boden, Tanzen, Tiere abrichten (Pferde), Turnen, Lokalgeschichte und Singen müssen die Isalanis wählen. Sie erhalten darauf bei der Erschaffung entweder 20% Bonus beim Fertigkeitensystem der DCGG, oder der Modifikationswert erhöht sich um +2 Punkte nach den original Regeln.
- Wenn ein Isalani in einem Wirtshaus oder ähnlichem seine Tricks, Lokalgeschichten oder Witze zum Besten gibt, ist es nicht selten der Fall, dass der Wirt ihnen Kost und Logis spendiert.
- Isalanis sind sehr erfinderisch. Sie basteln sehr gerne mit neuen Gegenständen herum, oder experimentieren mit neuen Dingen. Dies liegt ein wenig im Ermessen des Spielleiters, wie und was er da zulässt.
- Mit dem Stufenanstieg kommen weitere mächtige mystische Fähigkeiten dazu.
Besondere Nachteile:
- Seine angeborenen magischen Fähigkeiten steigern sich nur unmerklich.
- Da die Isalanis bei den meisten Rassen als sehr eigenartig angesehen werden, erhalten Isalanis beim ersten Aufeinandertreffen –2 auf die Reaktionswürfe ihres Gegenübers
- Isalanis hassen Wasser. Wenn sich ein Isalani in Sichtweite von Wasser, grösser als ein kleiner Bach, aufhält kosten alles seine Tricks das doppelte an Magiepunkten, oder wenn das originale Magiesystem angewandt wird, versagen alle Zauber zu 50%. Ausserdem erhält er –3 auf seine Angriffswürfe.
- Isalanis haben eine angeborene Fähigkeit in fast jedes Fettnäpfchen zu treten, was sich ihnen bietet, und ziemlich jedem der sie nicht näher kennt auf den Zeiger zu gehen. Auch ist ihnen in Fällen, wo einfach nur Glück gefragt ist, dieses Glück zu Beginn meist verwehrt. (Ermessen des SL). Jedoch gelingt es ihnen im Nachhinein immer wieder sich mit ihren Fähigkeiten und ihrem persönlichen Schutzengel aus der Patsche zu befreien.
- Die Fertigkeit Umgangsformen wird bei der Erschaffung auf einen Wert von 5% zurückgesetzt, oder die Modifikation beträgt –6.
- Isalanis haben nur vor sehr wenig Respekt. Da es in ihrem Volk keine eigentlichen Herrscher gibt, fällt es ihnen sehr schwer, sich Gesetzen oder Politik zu unterwerfen, dieser mangelnde Respekt führt nicht selten zu Problemen.
sonstige Erläuterungen zu den Isalanis:
- Isalanis sind sich warmes Klima gewohnt, und halten sich nur sehr ungern oder sehr kurz in kalten Gegenden auf
- Isalanis gehen niemals freiwillig ins Wasser. Wasser benutzen sie eigentlich nur zum Trinken
- Isalanis reiten sehr gerne auf Pferden. Nur in Ausnahmefällen ziehen sie zu Fuss umher, oder benutzen ein anderes Reittier.
- Isalanis häufen keine Reichtümer. Sie geben ihr Geld meist für Pferde oder Materialkomponenten aus. Auch wird ihnen Nachgesagt, dass sie wenn sie mal Geld haben, es gleich wieder für etwas ausgeben, was sie eigentlich gar nicht brauchen.
Erweiterte mystische Fähigkeiten in höheren Stufen:
2.Stufe:
- Der Isalani ist in der Lage eine Fläche von 6x6m mit einer Art unsichtbarer Glocke auszustatten. Diese Glocke hält 1W4+4h. Während dieser Zeit wird der Isalani immer alarmiert, wenn jemand die Glocke durchdringt. Diese Kraft eignet sich ideal für Nachtlager und ähnliches. Die Glocke ist magischer Natur, und kann somit entdeckt werden.
- Der Isalani ist in der Lage einen kleinen Spalt in der Materie zu hinterlassen. Dieser Spalt ist vollkommen unsichtbar, und kann nur von Isalani geöffnet werden. Er ist in der Lage auf diesen Spalt jederzeit zurückzugreifen, um zum Beispiel Gegenstände abzuholen. Der Isalani muss sich aber in einer Entfernung von 100 Kilometern aufhalten. Der Isalani ist in der Lage max. 3 solche Spälte miteinander zu "betreiben". Durch den Spalt passen max. 1 dünner Arm. Er kann also nicht als Dimensionentor gebraucht werden. Ein Beispiel: Der Isalani hat bei sich zu Hause eine Kiste mit Materialkomponenten. Über dieser Kiste hat er einen Spalt erzeugt. Wenn er nun an einem ganz anderen Ort ist, und dringend eine Komponente benötigen würde, so kann er diesen Spalt öffnen, hindurchgreifen und den Gegenstand rausziehen.
3.Stufe:
- Der Isalani erhält die Fähigkeit "Fliegen". Die Fähigkeit ist aber nicht mit dem Magierspruch zu vergleichen. Der Isalani kann lediglich mit einem BF von 3 senkrecht nach oben schweben. Will er die Richtung wechseln, so muss er 2 Runden stillstehen, und kann erst dann wieder mit BF 3 weiterfliegen. Die Kraft kann Stufe x2 Runden aufrecht erhalten werden.
4.Stufe:
- Der Isalani kann sich in den Wogen welche die Zeit hinterlässt eine Art Bild vorstellen, mit dessen Hilfe er sozusagen in die Vergangenheit blicken kann. Allerdings ist diese Gabe natürlich noch nicht sehr gereift. Der Isalani kann wenn er sich 10 Runden konzentriert tatsächlich in die Vergangenheit blicken. Allerdings nur max. 1 Monat pro Stufe. Und auch das funktioniert nur, wenn an diesem Ort etwas wirklich grosses passiert ist, welches den Raum und die Zeit nachträglich verändert hat. Die Dinge werden dem Isalani nur schemenhaft und manchmal sehr unklar dargestellt.
5. Stufe:
- Erweitertes Fliegen. Der Isalani kann nun mit einem BF von 12 fliegen. Der Richtungswechsel kann nun fast augenblicklich erfolgen. Die Kraft kann Stufe x 3 Runden aufrechterhalten werden.
6. Stufe:
- Die mystischen Kräfte des Isalani sind nun soweit gereift, dass er eine Art Portal herbeirufen kann. Dieses Portal kann an einen beliebigen Ort im Umkreis von Stufe x 2 Kilometern führen. Der Isalani muss aber den ort schon mal gesehen haben.Der Isalani ist in der Lage weiter in die Vergangenheit zu blicken als vorher. Er kann nun wenn er sich 10 Runden konzentriert 1 Jahr/Stufe zurückblicken, und sieht nun auch Dinge die weniger Wichtig waren. Allerdings sind es immer noch schemenhafte und zum Teil schwer deutbare Zeichen.
8.Stufe:
- Kleiner Zeitstopp. Der Isalani versteht das Gefüge der Zeit nun so gut, dass er die Zeit kurzzeitig anhalten kann. Diese Kraft braucht enorm viel Konzentration und ist sehr anstrengend. Die Zeit läuft nach auslösen der Kraft noch ca. 10 Sekunden immer langsamer weiter, bis sie schliesslich ganz anhält. Der Isalani ist davon nicht betroffen, wenn er einen Wurf auf körperlichen Schock geschafft hat. Ansonsten vergeht er augenblicklich!! Die Kraft kann nur 1 Runde pro Stufe aufrecht erhalten werden, Wesen von Stufe 8 oder höher sind von der Kraft nicht betroffen
9. Stufe:
- Der Isalani kann nun nicht nur in die Vergangenheit blicken, sondern auch in die Zukunft. Er kann 1 Tag/Stufe in die Zukunft blicken. Allerdings ist dem Isalani bewusst, dass die Zukunft eine sich ständig ändernde Variable ist, und der Blick in die Zukunft ist meist nur sehr schwer zu deuten.