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Grösse: 150-190 cm Gewicht: 130-190 pf
Haarfarbe: alle Variationen Augenfarbe: alle Variationen
Hautfarbe: normale weisse Hautfarbe Lebenserwartung: ca. 70 Jahre
Beschreibung: Die Menschen des inneren Königreichs sind durchschnittlich gross und schwer. Ihre Augen und Haare haben die verschiedensten Farben. Ihre Haut recht von ziemlich hell bis ein wenig braungebrannt. Die Menschen des inneren Königreiches sind meist sehr kontaktfreudig und lebenslustig. Ansonsten lassen sie sich eigentlich nicht alle in eine Schublade stecken, da es sehr viele verschiedene Mentalitäten und Ansichtsweisen gibt. Von den rauen Landstrichen im Westen nahe der Stadt Khiar, über die grosse zivilisierte Hauptstadt Dalamar im Süden bis zu den entlegenen Winkeln im Osten ist alles vertreten. Die Menschen haben keine Rassenspezifischen Vorteile. Ihr Einziger Vorteil gegenüber anderen RassenDie Menschen der Wilden Städte unterscheiden sich von Äusseren her nicht von den Menschen des inneren Königreichs und werden daher gleich behandelt.
Vorteile: keine
Nachteile: keine

Grösse: 150-190 cm Gewicht: 130-190 pf
Haarfarbe: eher hellere Farben Augenfarbe: alle Variationen
Hautfarbe: ein helleres weiss Lebenserwartung: ca. 70 Jahre
Beschreibung: Die Menschen der Ostlande unterscheiden sich nicht gross von anderen Menschen. Im Laufe der Jahrhunderte haben sie zwar eine etwas hellere Haut gekriegt und ihr Haare wurden ebenfalls etwas heller, aber das ist auch schon alles. Bedingt durch ihre Abgeschiedenheit unterscheiden sie sich in ihrem Wesen doch schon mehr von den Menschen des inneren Königreichs.
Die Ostländer sind allgemein weniger freundlich und aufgeschlossen und sehen die Dinge meist mit etwas anderen Augen. Die Ostländer sind der Krone loyal ergeben und hassen im allgemeinen alles Bösartige. Die Ostländer lieben die Seefahrt und das Meer im Allgemeinen und leben am liebsten in der Nähe von Gewässern.
Gegenüber anderen Rassen und Völkern sind die Ostländer meist relativ freundlich, einzig die Menschen der Nordlande können sie überhaupt nicht leiden. Dies hat damit zu tun, das die Menschen der Nordlande ganz anders denken und eine andere Vorstellung von Moral und Würde haben als die Ostländer.
Vorteile: keine
Nachteile: keine

Grösse: 150-190 cm Gewicht: 130-190 pf
Haarfarbe: eher hellere Farben Augenfarbe: alle Variationen
Hautfarbe: ein helles weiss Lebenserwartung: ca. 60 Jahre
Beschreibung: Die Nordländer sind das eigenwilligste der Menschenvölker. Sie leben für sich allein ganz im Norden Tamoons. Ihre einzigen wahren Verbündeten sind die Hügelzwerge mit denen sie damals den Krieg gegen die Schattenländer gewonnen haben. Die Nordländer hassen die Menschen des inneren Königreichs und ihre Verbündeten, die Ostländer. Dieser Hass führt auf den Tag zurück als die Nordländer dringend Hilfe im Kampf gegen die Horden aus den Schattenländern benötigten und diese Hilfe vom Königreich verweigert wurde. Seit diesem Tage versuchen die Nordlande alleine zurechtzukommen. Diese Unabhängigkeit versuchen sie auch heute noch beizubehalten, obwohl dies häufig zu Streit mit der Krone führt. Aber dies ist nicht das einzige Problem der Nordländer. Bedingt durch die Tatsache dass der Norden durch viele kleine rivalisierende Adelsfamilien regiert wird, sind die Nordländer sehr misstrauisch, ja sogar unfreundlich zu Fremden oder sogar zu anderen Nordländern. Auch mit ihren Nachbarn, den Fjalkanat, kommen die Nordländer nicht unbedingt gut zurecht. Und es kommt immer wieder zu Auseinandersetzungen zwischen den Menschen und den Fjalkanat. Fast alle Nordländer haben sehr helle Haut und hellbraunes bis strohblondes Haar. Von den Gesichtszügen her ähneln sie am ehesten den Ostländern.
Vorteile: keine
Nachteile: keine

Grösse: 160-200 cm Gewicht: 140-200 pf
Haarfarbe: sehr dunkel Augenfarbe: eher dunkel
Hautfarbe: braungebrannt bis dunkelhäutig Lebenserwartung: ca. 70 Jahre
Beschreibung: Die Menschen des Kaiserreichs haben eine dunkle Hautfarbe, braun bis schwarze Augen und meist dunkles Haar. Ihre Augen sind leicht zusammengekniffen, was ihnen einen Nachdenklichen und manchmal auch bösartigen Gesichtsausdruck verleiht. Die Männer tragen meist einen Schnauzer oder Bärte. Diese Bärte oder Schnäuze sind ihnen heilig und sie pflegen sie ständig. Deorner lieben das Spiel, sie feilschen gerne und sind einem guten Tröpfchen Wein niemals abgeneigt. Die meisten Deorner sind leicht reizbar und sind in der Regel sehr Egoistisch. Eigener Wohlstand und ein gutes Ansehen beim Kaiser ist ihnen sehr wichtig und für diese Ziele gehen sie über Leichen.
Die Deorner beten keine Götter an. Die einzige Person die sie Vergöttern ist der Kaiser welcher über allem und jedem steht.
Vorteile: keine
Nachteile: keine

Grösse: 160-200 cm Gewicht: 140-200 pf
Haarfarbe: sehr dunkel Augenfarbe: braun oder dunkelbraun
Hautfarbe: braungebrannt bis dunkelhäutig Lebenserwartung: ca. 70 Jahre
Beschreibung: Die Nascadu leben in der riesigen Sandwüste Ras Dahan im Kaiserreich Deorn. Sie sind ein Volk von Nomaden, welche schon seit vielen Jahrtausenden die Wüste durchziehen, immer auf der Spur der wenigen Herdentiere und Wasserlöcher der Wüste. Manchmal, wenn die Lage günstig ist, lassen die Nascadu sich an einem Ort nieder und bauen kleine Dörfer.
Sie sind sehr dunkelhäutig und haben meist schwarzes gekraustes Haar. Die meisten Nascadu sind recht kräftig gebaut, und dicke Leute gibt es bei ihnen nicht. Die Nascadu, oder auch Wüstenmenschen genannt, leben in Stämmen von 100-1000 Mitgliedern. Die Stämme sind untereinander zum Teil sehr zerstritten oder sogar im Krieg. Die Herrscher des Kaiserreichs Deorn haben diese Schwäche erkannt und die kleinen Stämme am Rande der Wüste überfallen und versklavt. Dies ist der Grund warum heute sehr viele Nascadu den Reichen des Kaiserreichs als Diener zur Verfügung stehen.
Zwischen dem Kaiserreich und den Nascadu ist in den vielen Jahren der Versklavung sehr viel Blut geflossen. Obwohl die Nascadu zahlenmässig weit unterlegen waren, und auch nicht so gute Waffen besassen wie die Schakalsoldaten des Kaiserreichs, ist es den Deornern bis heute nicht gelungen die hartnäckigen Stämme im innern Ras Dahans zu unterwerfen. Die Nascadu, von den Deornern auch abschätzig „Raggah“ genannt, stellten sich als wilde, zähe und starke Nahkämpfer heraus. Ausserdem leben bei den Nascadu seltsame Magier, welche über eine starke und böse Magie verfügen. Nur diesen beiden Tatsachen ist es zu verdanken, dass die Wüstenmenschen im Zentrum der Wüste heute noch in Freiheit leben können. Die einzelnen Stämme der Nascadu haben durch das sehr harte Klima und den ständigen Kampf gegen Wilde Kreaturen und Deorner eine sehr grosse Ausdauer und grosses Geschick im Kampf erworben. Mut und Stärke sind wichtige Attribute in der Gemeinschaft der Nascadu und hängen direkt mit der Rangordnung zusammen. Nascadu sind keine leichtgläubigen oder zurückhaltenden Menschen. Sie lösen viele Probleme mit den Fäusten oder anderen Waffen.
Vorteile:
  • Die Nascadu sind von Natur aus sehr Kräftig und Ausdauernd. Sie erhalten bei der Erschaffung +1 auf die Stärke und +1 auf Konstitution.
  • Den männlichen wie auch den weiblichen Nascadu wird schon sehr früh die Kunst des Nahkampfes gelehrt. Früher war bei den Nascadu diese Kunst eine Art Tanz und Ritual. Die Bewegungen eigneten sich aber auch hervorragend gegen die Jäger aus dem Kaiserreich. Daher entwickelten die Nascadu einen eigenartigen Kampfstil daraus. Sie erhalten einen zusätzlichen Punkt auf waffenlosen Kampf bei der Erschaffung.
  • Nascadu sind unempfindlicher gegen Hitze und Trockenheit als andere Wesen.
Nachteile:
  • Wissen über die Ahnen ist bei den Nascadu zwar sehr wichtig, jedoch leidet mangels Büchern das Allgemeinwissen doch ein wenig. Sie erhalten daher bei der Erschaffung –1 auf die Weisheit und –1 auf die Intelligenz.
  • Nascadu vertragen extreme Kälte nur schwer. In solchen Gebieten fühlen sie sich Unwohl und meiden sie meistens.
  • Im Kaiserreich sind die Nascadu sehr gefährdet. Sie werden gefangen und als Sklaven verkauft. Einigermassen sicher sind sie eigentlich nur im Königreich oder in der grossen Mutter, Ras Dahan.

Grösse: 190-240cm Gewicht: 180-300pf
Haarfarbe: braun, blond oder rötlich Augenfarbe: alle Variationen
Hautfarbe: helles braun Lebenserwartung: ca. 90 Jahre
Beschreibung: Die Fjalkanat, oder auch Nordmänner genannt, sind ein Volk von Seefahrern und Kriegern ganz im Norden Tamoon’s. Die Fjalkanat haben eine schon fast riesenhafte Statur. Die Männer können bis 240cm gross, und 300pf schwer werden. Die Frauen stehen ihren Männern da nur wenig nach. Die meisten Fjalkanat haben langes, blondes bis rötliches Haar. In den kalten, öden und gefährlichen Gegenden, in denen die Fjalkanat leben gibt es keine Möglichkeit Ackerbau zu betreiben. Der Nahrungsbedarf wird vor allem durch Fischfang oder die Jagd gedeckt. Die Nordmänner sind wahre Meister wenn es um die Jagd nach grossen gefährlichen Tieren geht. Auf hoher See macht ihnen in Sachen Fisch-, und Walfang keiner etwas nach. Genauso hart wie das Klima im Norden sind auch die Menschen im Norden. Das einzige was bei ihnen zählt ist das Überleben, und manchmal ein wärmendes Glas Leber-Schnaps. Ausserdem lieben sie die Seefahrt und das Reiten. Die Fjalkanat leben in Städten in welchen die Gebäude vorwiegend aus Holz oder Tierfellen bestehen. Die Städte werden meist von mächtigen Mauern gegen Feinde geschützt.
Gegenüber anderen Völkern sind die Fjalkanat meistens sehr distanziert und manchmal sogar abweisend. Die Menschen der Nordlande mögen sie überhaupt nicht, und die Bewohner der Schattenländer können sie auf den Tod nicht ausstehen. Bei den anderen Völkern gelten sie als dumme, arrogante, brutale, humorlose und aggressive Krieger. In der Tat stehen der Kampf und der Krieg im Vordergrund bei den Fjalkanat. Sie lieben es ihre Kräfte zu messen, und gehen keinem guten Kampf aus dem Weg. In der Kunst des Kampfes sind alle Fjalkanat wahre Meister. Ihre Lieblingswaffen sind riesige Äxte und gigantische Hämmer. Da die Fjalkanat jedoch die Kunst der Eisenverarbeitung nicht beherrschen sind alle Waffen aus Holz oder Stein gefertigt. Die steinernen Hämmer und Äxte meisseln sie aus einem unglaublich harten und Widerstandfähigen Gestein aus den Eiszinnen. Wer schon einmal den steinernen Hammer eines Fjalkanat Kriegers gespürt hat, weiss dass diese Waffen gehörigen Schaden anrichten können. Ebenfalls eine sehr weit verbreitete Waffe bei den Kriegern der Fjalkanat ist das Tholdall. Das Tholdall ist nichts weiter als eine oder mehrere Steinkugeln, welche an den langen Haaren der Fjalkanat befestigt sind. Die Nordmänner können mit schnellen Kopfbewegungen diese Kugeln tödlich genau schwingen.
Die Fjalkanat tauschen mit den Ostländern des Öfteren ihre Waren gegen Eisen und Waffen welche aus demselbigen gefertigt wurden. Eisen hat bei den Fjalkanat einen hohen Wert. Es gibt nur 2 Dinge welche die Fjalkanat wirklich fürchten. Zum einen haben sie grosse Angst vor Magie und zum zweiten fürchten sie sich vor ihrem Gott und seinem Zorn.
Vorteile:
  • Die Fjalkanat sind extreme Kälte gewöhnt und halten ohne grosse Anstrengung Temperaturen bis -50° C aus.
  • Fjalkanat sind von Natur aus sehr kräftig gebaut. Sie erhalten daher bei der Erschaffung einen Bonus von +2 auf Stärke, und +1 auf Konstitution.
  • Fjalkanat sind sehr gut gegen Krankheiten und Gifte geschützt. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift.
  • Schon als kleine Kinder lernen die Fjalkanat den Umgang mit den typischen Streitäxten und Hämmern. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf die Trefferwürfe wenn sie mit diesen Kämpfen.
  • Ebenfalls in die Wiege gelegt, wird den Kriegern der Umgang mit dem Tholdall. Sie erhalten darauf zwar keinen Angriffsbonus, sie können jedoch mit dem Tholdall einen zusätzlichen Angriff alle 2 Runden ausführen.
  • Fjalkanat können sehr gut Reiten und erhalten bei der Erschaffung einen Bonus von 15% auf Reiten am Boden.
Nachteile:
  • Die Nordmenschen fühlen sich in warmen Gefilden 8über 0°C nicht sonderlich wohl und werden schnell ungemütlich wenn sie längere Zeit dort verweilen müssen.
  • Fjalkanat machen sich nicht viel aus Wissen, und Lesen können sowieso nur sehr wenige. Daher erhalten sie bei der Erschaffung einen Malus von –2 auf Intelligenz und –1 auf Weisheit.
  • Fjalkanat haben panische Angst vor Magie. Sie erhalten einen Malus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber.
  • Weisse Brüder müssen die Hälfte ihres Vermögens an die Bruderschaft abtreten. Hierzu gibt es in nahezu jeder grossen Stadt einen „Priester“ welcher das Gold entgegennimmt und an die Bruderschaft weiterleitet. Liefert der Jünger seine Hälfte nicht innert annehmbarer Frist ab, so wird er von der Bruderschaft hart zur Rechenschaft gezogen.
  • Magische Gegenstände können die Fjalkanat zwar verwenden, aber nur wenn sie nicht wissen dass z.B der Streithammer den sie führen Magische verzaubert ist. Finden sie dies heraus, so verweigern sie den Einsatz damit.

Grösse: 130-180cm Gewicht: 80-170pf
Haarfarbe: grünlich schimmernd Augenfarbe: hellblau
Hautfarbe: weiss-bläulich Lebenserwartung: unbekannt
Beschreibung: Die Senditu sind ein Volk von Wassermenschen welche ihre gewaltigen Städte in den Untiefen des Tränensee’s erbaut haben. Noch nie ist ein Mensch in einer Stadt der Senditu gewesen.
Die Senditu sind ein friedliches Volk, welches die Ruhe und den Frieden liebt. Ihr Element ist das Wasser, aber sie können sich auch an Land sehr geschmeidig Fortbewegen. Äusserlich sehen sie den Menschen sehr ähnlich, sieht man einmal von den Schwimmhäuten zwischen den Fingern und Zehen und den grossen gerippten Ohrwülsten ab. Die Senditu haben sich mit den Menschen an den Ufern des Tränensee’s befreundet, und es ist heutzutage nicht selten das man Senditus sogar in Rachemen antrifft. Die Wasserleute verstehen sich eigentlich mit den meisten Rassen sehr gut, und sind dank ihrer ruhigen freundlichen Art überall gern gesehen. Nur in den Nordländern und im Kaiserreich sind die Senditu nicht so gern gesehen. Warum das so ist weiss eigentlich niemand so genau. Die Senditu lieben das Element Wasser und alles was darin lebt, und können es überhaupt nicht leiden wenn man diesem etwas zuleide tut. Sie haben schon Mühe zu verstehen, warum die Menschen fischen, um die Fische dann zu verkaufen.
Vorteile:
  • Senditu können sowohl Wasser als auch Luft atmen, solange sie wollen.
  • Ihr Wert für Schwimmen wird bei der Erschaffung auf 95% gesetzt.
  • Senditu können aus speziellen Drüsen an den Handflächen und an den Fußsohlen ein sehr klebriges Sekret aussondern. Sie brauchen dies, um sich an den glitschigen Felsen in Wasser fortzubewegen. An Land können sie mit diesem Sekret sogar senkrechte Wände hinaufklettern. Es gibt kaum eine Mauer oder ein Felsen, den ein Senditu nicht hinaufklettern könnte. Nur auf eisigen oder sehr porösen Materialien können sie sich nicht so fortbewegen. Ausserdem hinterlässt das bläuliche Sekret hässliche Flecken an den Stellen, an denen der Senditu aufgetreten ist. Der Bonus auf Klettern beträgt 75%
  • Das klebrige Sekret lässt sich auch verschiessen. Die Wasserleute können ihr Sekret aus den Handflächen bis auf eine Strecke von 15m Zielgenau verspritzen. Trifft das Sekret zum Beispiele die Augen des Opfers, so ist dies für den getroffenen sehr unangenehm. Ausserdem geht das Sekret kaum mehr weg.
  • Senditu können mit ihren grossen gerippten Ohren zwar nicht so gut Hören, können aber Abstrahlungen von Wesen wahrnehmen. Wenn sich ein Senditu konzentriert, kann er den Herzschlag eines Wesens im Umkreis von 20m sogar durch Steinwände hindurch wahrnehmen
Nachteile:
  • Die Haut der Senditu ist Hitze oder direkte Sonneneinstrahlung nicht gewohnt. Aus diesem Grund müssen die Senditu alle 2-3 Tage einmal komplett ins Wasser, um die Haut wieder zu befeuchten. Können sie nicht ins Wasser droht die Gefahr von Austrocknung der Haut.
  • Bedingt durch die grossen Schwimmhäute zwischen den Fingern sind die Finger der Wasserleute nicht so beweglich. Sie erhalten daher einen Abzug von –1 auf ihre Geschicklichkeit.
  • An Land hören und sehen die Senditu nicht so gut wie ein Mensch. Abzüge auf bestimmte Fähigkeiten liegen im Ermessen des SL.

Grösse: 170-210cm Gewicht: 160-220pf
Haarfarbe: meistens Rabenschwarz Augenfarbe: weiss
Hautfarbe: sehr hellhäutig Lebenserwartung: ca. 70 Jahre
Beschreibung: Die Mikyner, wie die meisten Menschen des Königreichs die religiösen Fanatiker nennen, hassen diesen Namen. Sie bezeichnen sich selbst als „Seith-Hamakha“, was in ihrer Sprache soviel heisst wie „heilige Brüder“. Die Seith-Hamakha unterscheiden sich in zwei verschiedene Arten. Zum einen die streng religiösen schwarzen Brüder, welche die meiste Zeit unter Tage leben. Zum anderen die etwas weniger fanatischen weissen Brüder. Diese Mikyner leben am Tage in den Klosterstädten oder ziehen sogar auf Wanderschaft ins Reich der Ungläubigen. Die Mikyner stammen eigentlich von den Menschen des inneren Königreiches ab. Vor langer Zeit jedoch spalteten sich die religiösen Anhänger von Mikyn in eine eigene Rasse ab. Die Seith-Hamakha sind der Meinung dass die uralten Rhao die wahren Herrscher Tamoons waren und immer noch seien. Auch glauben sie dass ihr Gott, der Verräter Mikyn, auch ein Mitglied der Uralten Rasse der Rhao war. Ihr Ziel ist es die „ungläubigen“ zu bekehren oder auszulöschen, auf das die wahren Herrscher Tamoons wieder herrschen mögen.
Die heiligen Brüder erbauten ihre Klosterstädte an den Ufern der Aran-See auf. Im Laufe der Zeit zogen sie von der Oberfläche hinab in die Welt unter Tage. Schwarze Mikyner leben fast ihr ganzes Leben in den heiligen Höhlen unter Tage. Diese steinernen Höhlen und gigantischen Tempel haben sie mit eigenen Händen geschaffen. Dieses Jahrhunderte alte Wissen über Gesteine und ihre Beschaffenheit hat dazu geführt dass die Mikyner wahre Meister des Bergbaus geworden sind. Sie fühlen sich eins mit den uralten kalten Steinen und glauben ihre Sprache und Legenden zu verstehen. Seit vielen Jahrhunderten leben sie nun schon in der Dunkelheit und kommen die meiste Zeit nicht ans Tageslicht. Ihre Haut wurde dadurch im Laufe der Zeit immer heller bis sie schliesslich fast schneeweiss war. Die Augen bildeten sich zurück und haben heute eine weissliche Farbe. Die Mikyner sind sehr religiös und unterliegen strengen Regeln ihrer Gottheit, dem Verräter Mikyn. Die schwarzen Mikyner sind bei den meisten Völkern Tamoon’s sehr verhasst und werden, wenn sie in anderen Gegenden auftauchen, verjagt oder getötet.
Vorteile:
  • Aufgrund der Tatsache dass die schwarzen Mikyner ständig im Dunkeln leben verfügen sie über unbegrenzte Infravision. Sie sehen daher in der Nacht sehr viel besser als am Tage. Wenn sie gegen einen Gegner kämpfen der nicht in der Nacht lebt so erhalten sie +4 auf ihre Trefferwürfe.
  • Schwarze Mikyner haben im Laufe der Jahrhunderte gelernt die Gesteine zu verstehen. Dies hat dazu geführt dass die schwarzen Brüder sich durch massiven Stein hindurchbewegen können. Diese Kraft funktioniert 4x am Tag. Der Stein kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Runde durchschritten werden.
  • Schwarze Brüder haben einen so ernormen Glauben an Mikyn dass sie in ihrem Fanatismus nur schwer zu stoppen sind. Einmal innert 24 Stunden können sie sich in eine Art Trance hineinversetzen. Das Ritual hierfür dauert ca. 10min. Nach diesen 10 Minuten nehmen sie für 2 Stunden keinen Schmerz oder dergleichen mehr war. Erlittener Schaden wird halbiert, und erst nach Ablauf der Zeit wieder dazugerechnet. Ausserdem sind die Brüder in einem derartigen Wahn, dass sie +3 auf ihre Trefferwürfe erhalten.
Nachteile:
  • Alle schwarzen Mikyner müssen 6x am Tag zu Mikyn beten.
  • Schwarze Mikyner hassen Sonnenlicht. Werden sie direktem Sonnenlicht ausgesetzt erhalten sie –4 auf ihre Trefferwürfe, +4 auf die Rüstungsklasse und ihre Rettungswürfe verschlechtern sich ebenfalls um +3. Ausserdem verlieren sie pro Stunde in der sie an der Sonne sind 3 Trefferpunkte. Sinkt ihre Lebenskraft auf 0 fallen sie in einen Komaähnlichen Schlaf. Sie wachen erst wieder auf nachdem sie min. 24 Stunden bei völliger Dunkelheit verbracht haben.
  • Schwarze Brüder dürfen keine Reichtümer besitzen. All ihr Vermögen müssen sie der Bruderschaft abliefern. Geschieht dies nicht werden sie als ungläubige betrachtet und dementsprechend bestraft!
  • Beim Ritual der Aufnahme werden den schwarzen Brüdern an der rechten Hand der Daumen und der Ringfinger abgehackt. Dies ist das Zeichen absoluter Loyalität zu Mikyn.

Grösse: 170-210cm Gewicht: 160-220pf
Haarfarbe: dunkelbraun oder schwarz Augenfarbe: hellgrün oder hellblau
Hautfarbe: hellhäutig Lebenserwartung: ca. 70 Jahre
Beschreibung: Die sogenannten weissen Mikyner oder weissen Brüder gehören ebenfalls den Seith-Hamakha an. Im Gegensatz zu ihren Brüdern leben sie jedoch nicht unter Tage, sondern bevölkern die heiligen Städte auch bei Tage.
Den starken Glauben an Mikyn, die Rhao und den Hass auf die Götter und ihre Schützlinge haben sie jedoch geerbt. Es wird vermutet, dass die weissen Brüder als Schutz der heiligen Städte „geschaffen“ wurden, während sich die Fanatiker in die Höhlen zurückzogen. Mittlerweile gibt es aber auch noch einen anderen, für die Seith-Hamakha, sehr wichtigen Auftrag. Es ist bewiesen, dass weisse Brüder in die Länder des Königreichs geschickt worden sind um dort Anhänger zu werben oder andere schlimme Dinge zu verrichten.
Weisse Brüder sind von „normalen“ Menschen fast nicht zu unterscheiden. Sie haben etwas hellere Haut und helle Augen. Ausserdem sind alle weissen Mikyner Linkshänder. Dies ist auf die Tatsache zurückzuführen, dass die schwarzen Brüder an der rechten Hand verstümmelt sind und sie nicht voll gebrauchen können. Diese Gegebenheit hat sich auf die weissen Brüder übertragen. Da aber im Königreich relativ viele Leute Linkshänder sind, fällt dies nicht weiter auf. Die meisten weissen Brüder welche in der weiten Welt auf Wanderschaft gehen, sind Priester. Manchmal sind es auch Krieger, welche einen ganz bestimmten Auftrag haben.
Vorteile:
  • Die Gabe der Nachtsicht haben die weissen Mikyner von ihren Brüdern gelernt. Allerdings beschränkt sich ihre Infravision auf 72m und der Bonus gegen Wesen welche nicht in der Nacht sehen können verringert sich auf +1 auf die Trefferwürfe.
  • Weisse Mikyner können wie ihre schwarzen Brüder das Wesen von Gesteinen verstehen. Wenn der Mikyner sich fest auf einen Stein konzentriert und ihn dabei berührt, so kann der Mikyner versuchen durch den Stein in die Vergangenheit zu sehen. Was der Stein zeigt und aus welcher Zeit liegt im Ermessen des SL. Natürlich kann der Stein nur das zeigen was er tatsächlich gesehen oder erlebt hat.
  • Weisse Brüder können ebenfalls durch Stein schreiten. Sie können diese Kraft allerdings nur einmal innert 24 Stunden einsetzten und können sich nur mit einer Geschwindigkeit von 1 Meter pro Runde durch den Stein bewegen. Die Kraft kann so viele Runden gehalten werden, wie der Mikyner Konstitutionspunkte hat.
Nachteile:
  • Weisse Brüder müssen einmal am Tag zu Mikyn beten.
  • Mikyner halten den kleinen schwarzen Mond Zynjadu für einen Avatar Mikyn’s. Erscheint Zynjadu am Himmel suchen die Brüder schnellstmöglich Schutz unter einem Dach, einem Haus oder in einer Höhle. In Sicherheit müssen sie ein Stossgebet zu Zynjadu beten, damit der schwarze Mond nicht erzürnt wird. Kann ein weisser Bruder aus irgendeinem Grund keine Zuflucht finden oder kein Gebet sprechen, so fällt er bei Zynjadu in Ungnade und muss zurück in die heiligen Städte um sich bei einem Erzpriester wieder „rein“ waschen zu lassen.
  • Weisse Brüder müssen die Hälfte ihres Vermögens an die Bruderschaft abtreten. Hierzu gibt es in nahezu jeder grossen Stadt einen „Priester“ welcher das Gold entgegennimmt und an die Bruderschaft weiterleitet. Liefert der Jünger seine Hälfte nicht innert annehmbarer Frist ab, so wird er von der Bruderschaft hart zur Rechenschaft gezogen.

Grösse: 110-150cm Gewicht: 130-180pf
Haarfarbe: schwarz oder grau Augenfarbe: braun oder schwarz
Hautfarbe: erdfarben Lebenserwartung: ca. 300 Jahre
Beschreibung: Die Bergzwerge sind kleine stämmige Burschen. Ihr Haar ist meist schwarz oder grau, und auch ihre Augen sind meist sehr dunkel. Die männlichen Zwerge neigen dazu sehr kräftig gebaut zu sein. Diese Körperform und ihr immerwährender grimmiger Gesichtsausdruck verleiht ihnen ein strenges und bulliges Aussehen. Die Bergzwerge sind für ihre Gier nach Gold und anderen Wertsachen bekannt, ausserdem sind ihre Trinkfeste nahezu legendär.
Die meiste Zeit verbringen die Zwerge unter Tage in ihren riesigen Höhlen welche sie als Arbeitsplatz und Heim zugleich nutzen. Die Zwerge sind wahre Meister darin Waffen und Rüstungen zu schmieden. Ihre Schmiedekunst ist im ganzen Reich sehr hoch angesehen. Obendrein verfügen die Zwerge über das Wissen von Jahrhunderten in der Kunst des Maschinenbaus. Die Bergzwerge sind in der Lage gewaltige Maschinen zu bauen die sie entweder für den Bergbau oder zu Kriegszwecken einsetzten. Zwerge würden niemals freiwillig ein Schiff betreten geschweige denn Schwimmen gehen. Dazu hassen sie Wasser viel zu sehr. Diese Abneigung gegen Wasser hat jedoch auch eine Kehrseite. Die Zwerge riechen für Menschen nicht gerade angenehm und sie sind auch sonst nicht eitel was ihre Körperpflege angeht.
Mit den meisten Rassen Tamoon’s kommen die Zwerge zwar einigermassen aus, doch gelten sie im Allgemeinen als Wortkarge und mürrische Zeitgenossen. Mit den Elfen verstehen sich die Zwerge überhaupt nicht und auch mit den Senditu wollen sie nichts zu tun haben. Gegenüber Leuten oder Wesen welche sich über ihre Grösse lustig machen wollen können die Zwerge manchmal ganz schön aggressiv werden. Zwerge sind nicht sehr gut zu Fuss und bevorzugen es auf Ponys oder Eseln zu reiten. Pferden gegenüber hegen die Zwerge ein grosses Misstrauen, zumal die Pferde für sie auch viel zu gross zum Reiten sind. Gegenüber Magie sind die Bergzwerge sehr misstrauisch. Sie selber verwenden niemals Magie oder magische Gegenstände. Dafür verstehen sie sich in der Kunst des Kampfes wie fast kein anderes Volk.
Vorteile:
  • Da Bergzwerge so kräftig gebaut sind erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre Stärke
  • Zwerge haben 18m Infravision. Diese funktioniert jedoch nur unter Tage in Höhlen oder Verliesen. Unter freiem Himmel sehen Bergzwerge genauso wie Menschen.
  • Zwerge sind sehr resistent gegenüber Giften. Sie erhalten einen Bonus von +3 auf den RW gegen Gift.
  • Aufgrund ihrer Grösse erhalten Zwerge bei Gegnern die G oder grösser sind einen Bonus von –4 auf die Rüstungsklasse.
  • Da sich Zwerge unter Tage sehr gut auskennen erhalten können sie Gefälle bei 1-5 auf 1W6, neue Stollen bei 1-4 auf 1W6, verschiebbare Wände bei 1-3 auf 1W6, in Stein gehauene Fallen bei 1-3 auf 1W6 erkennen.
  • Zwerge sind wahre Meister in der Kunst des Maschinenbaus. Daher erhalten sie bei der Erschaffung die Fähigkeit Schlösser öffnen. Der Fertigkeitswert beträgt 10% pro Stufe.
  • Wenn sie eine Falle eine Türe oder ähnliches sehen welche mit einem Mechanismus ausgelöst oder angetrieben wird, so können sie zu 10%/Stufe die Funktion des Mechanismus erkennen.
  • Bergzwerge erhalten einen Bonus von 15% auf die Fertigkeiten Waffen schmieden und Rüstungsmacher.
Nachteile:
  • Zwerge benutzen keine magischen Gegenstände, obwohl sie eigentlich könnten. Wollen sie dennoch einmal einen benutzen so haben sie beim ersten Versuch eine 30% Chance dass der Gegenstand versagt. Ein Gegenstand der einmal versagt hat, kann nie wieder benutzt werden.
  • Zwerge beschäftigen sich fast nie mit Büchern und dergleichen. Sie erhalten daher einen Abzug von –1 auf Intelligenz und –1 auf Weisheit.
  • Zwerge hassen Wasser und lernen daher auch nie Schwimmen. Bei der Erschaffung wird ihr Wert von Schwimmen auf 5% zurückgesetzt.
  • Zwerge haben einen BF von 6 und können keine Pferde reiten.

Grösse: 100-140cm Gewicht: 120-170pf
Haarfarbe: schwarz oder grau Augenfarbe: dunkle Farben
Hautfarbe: erdfarben Lebenserwartung: ca. 300 Jahre
Beschreibung: Die Hügelzwerge sind mit ihren Vettern, den Bergzwergen, verwandt. Das sieht man ihnen auch deutlich an. Sie sind ein wenig kleiner und wirken dadurch stämmiger als die Bergzwerge, ausserdem machen sie meist nicht so eine grimmige Mine wie ihre grossen Vettern. Die Hügelzwerge leben in aufgeschütteten oder natürlichen Erdhöhlen. Doch auch sie schliessen sich gerne zu Gruppen zusammen, was zur Folge hat dass es ganze Anhäufungen von diesen Erdhöhlen gibt. Da die Zwerge früher einen harten Krieg mit den Schattenländern ausfechten mussten, haben sie die Eigenart der Menschen des Nordens übernommen einen Schutzwall um ihre Siedlungen zu bauen. Und auch sonst merkt man den Hügelzwergen ihre Kriegerische Vergangenheit deutlich an. Fast die gesamte Gesellschaft ist auf Militär aufgebaut und daher sehr ruppig.
Die Hügelzwerge leben im Gegensatz zu den Bergzwergen gerne unter freiem Himmel. Sie betreiben Bergbau nur um an die teuren Erze zu kommen. Hügelzwerge sind Meister der Braukunst. Sie lieben Wein, Honigmet oder Bier über alles. Mit einem guten Tröpfchen kann man so manchen mürrischen Zwerg wieder aufheitern. Im Allgemeinen sind die Hügelzwerge sehr fröhliche und lustige Gesellen, jedoch sollte man sie niemals unterschätzen. Ein gereizter Hügelzwerg kann sehr gefährlich sein.
Vorteile:
  • Hügelzwerge besitzen 18m Infravision. Diese ist sowohl unter freiem Himmel als auch unter Tage aktiv.
  • Aufgrund ihrer Lebensart und ihrer starken Abwehrkräfte erhalten Hügelzwerge einen Bonus von +1 auf die Konstitution.
  • Hügelzwerge haben einen derartigen Hass auf Orks, Goblins, Gnolle und Trolle entwickelt, dass sie einen Bonus von +4 auf ihre Trefferwürfel erhalten wenn sie gegen diese kämpfen. Allerdings verfallen sie dermassen in Raserei, dass sie ihre Verteidigung ein wenig vergessen und somit + 2 auf ihre RK erhalten.
  • Hügelzwerge erlernen schon früh die Kunst des Krieges von ihren Eltern. Vorallem der Umgang mit Äxten aller Art wird bei den Hügelzwergen schon von klein auf geübt. Sie erhalten darauf einen Bonus von +1 auf die Trefferchance.
  • Zwerge sind sehr resistent gegenüber Giften. Sie erhalten einen Bonus von +3 auf den RW gegen Gift.
  • Aufgrund ihrer Grösse erhalten Hügelzwerge bei Gegnern die G oder grösser sind einen Bonus von –4 auf die Rüstungsklasse.
Nachteile:
  • Wie auch ihre Vettern mögen die Hügelzwerge keine Magie. Es gibt in ihren Reihen daher keine Magier oder ähnliches. Magische Gegenstände benutzen die Hügelzwerge auch nicht so gerne, sie erhalten aber keinen Abzug wenn sie es doch mal tun.
  • Wie alle Zwerge sind auch die Hügelzwerge nicht gerade Meister des Wissens. Sie erhalten bei der Erschaffung einen Malus von –1 auf die Weisheit.
  • Auch die Abneigung gegen Wasser haben die Hügelzwerge von ihren Verwandten geerbt. Niemals würden sie freiwillig schwimmen gehen oder ein Schiff betreten.

Grösse: 145-170cm Gewicht: 90-140pf
Haarfarbe: verschieden Augenfarbe: helle Farben
Hautfarbe: hellere Hauttöne Lebenserwartung: unbekannt
Beschreibung: Die Elfen sind eine Uralte Rasse welche schon seit Anbeginn der Zeit auf Tamoon wandelt. Elfen sind kleiner als Menschen und meist auch etwas zierlicher. Sie haben feine Gesichtszüge und spitze Ohren. Elfen können sehr alt werden, jedoch ist nicht bekannt wie alt sie genau werden. Elfen gelten vielerorts als seltsame mystische Wesen. Dieser Ruf bringt den Elfen nicht nur gutes. In manchen Gegenden hat man solche Angst vor den „Zaubereien“ der Elfen dass man sie dort gar nicht gerne sieht. Vor allem die Zwerge und die Deorner mögen die Elfen ganz und gar nicht. Ihnen ist das seltsame Träumerische Wesen der Elfen suspekt. Elfen lieben die Natur und die Tiere über alles, doch auch Gesang, Tanz und natürlich die Magie ist bei den Elfen ein ständiger Begleiter. Obwohl Elfen manchmal als Hochnäsig und Arrogant gelten, so sind sie zu ihren wahren Freunden jederzeit loyal.
Weltliche Dinge wie Alkohol, Glücksspiel und Gold ist den Elfen nicht sehr wichtig. Elfen sind ein einziges grosses Volk, sie bilden keine Stämme oder Clans da jeder Elf dieselben Vorfahren hat.
Vorteile:
  • Elfen haben eine natürliche Magieresistenz gegen alle Arten von Bezauberungen und Schlafzauber von 90%.
  • Elfen können sich sehr leise bewegen und erhalten daher bei der Erschaffung einen Grundwert für „Leise bewegen“ von 15%.
  • Elfen haben die angeborene Fähigkeit mit allen Arten von Schwertern und Bögen sehr gut umzugehen. Sie erhalten daher auf alle Schwerter und Bögen einen Bonus von +1 auf die Trefferchance.
  • Elfen können in der Dunkelheit gut sehen. Ihre Infravision beträgt 18m.
  • Elfen sind sehr aufmerksam und entdecken Geheimtüren schon beim Vorbeigehen bei 1 auf 1W6. Wenn sie danach suchen erhöht sich der Wert auf 1-3 auf 1W6.
  • Da Elfen so Geschickt sind erhalten sie bei der Erschaffung einen Bonus von +1 auf ihre Geschicklichkeit.
Nachteile:
  • Elfen sind in den meisten Gegenden Tamoon’s nicht sehr gern gesehen und erhalten daher einen Malus von –2 auf alle Reaktionswürfe. Ein Elf muss an den meisten Orten mehr tun damit man ihn aufnimmt als andere Rassen.
  • Da Elfen eher zierliche Gestalten sind erhalten sie bei der Erschaffung einen Malus von –1 auf ihre Stärke und die Konstitution.

Grösse: 95-120cm Gewicht: 75-100pf
Haarfarbe: weiss oder silbrig Augenfarbe: blau
Hautfarbe: mehr oder weniger braungebrannt Lebenserwartung: ca. 350 Jahre
Beschreibung: Gnome sind kleine schmächtige Wesen welche einen übernatürlichen Drang zum experimentieren besitzen. Ihr Haar ist meist weiss oder sogar silbrig und ihre Haut etwas bräunlich. Entgegen ihrer Grösse ist ihre Nase wirklich gewaltig. Aus ihren Nasenlöchern und Ohre spriessen in der Regel wilde Harrbüschel und unter ihren mächtigen Augenbrauen sieht man die kleinen blauen Äuglein kaum mehr. Gnome sind sehr gesellige Wesen welche sich stundenlang bei Gesang und Tanz um ein Lagerfeuer scharen können. Fremden gegenüber sind sie Anfangs etwas scheu, werden aber schnell frecher und belästigen ihre Freunde schon bald mit ihrem manchmal etwas seltsamen Humor. Gegenüber anderen Rassen sind die Gnome recht freundlich. Nur mit den Menschen können sie sich nicht so ganz anfreunden, vor allem mit den Ostländern. Wie die Elfen lieben die Gnome den Wald, die Natur und Tiere über alles. Gnome hausen in kleinen Häusern welche aus Holz und Erde erbaut sind. Doch diese scheinbar primitive Lebensart der Gnome täuscht gewaltig. Die Gnome sind wahre Meister im Erfinden von seltsamen Apparaten und Waffen. Diese Erfindungen bestehen selten bis nie aus Maschinen. Es sind viel mehr ausgeklügelte Mechanismen oder ganz alltägliche Gesetzte der Physik, welche bewirken dass die seltsamen Geräte der Gnome funktionieren. Bei den Gnomen gibt es keine Magie, ja es geht sogar soweit dass die Gnome fast Angst vor Magie haben. Gnome benutzen nur sehr ungern magische Gegenstände.
Vorteile:
  • Infravision 18m
  • Aufgrund ihrer Anti-Magie erhalten Gnome einen Bonus von -4 auf Rettungswürfe gegen Zauber, Zauberstäbe, Stecken und Ruten.
  • Da Gnome das Wesen von Magie nicht begreifen, haben sie eine natürliche Magieresistenz von 40% gegenüber allen Arten von Bezauberungen.
  • Da sie so klein und flink sind erhalten Gnome bei Gegnern die G oder grösser sind einen Bonus von –4 auf die Rüstungsklasse.
  • Schon von klein auf wird den Gnomen grosses Wissen vermittelt. Sie erhalten desshalb einen Bonus von +1 auf ihre Intelligenz.
  • Gnome verfügen schon von Geburt an über ein grosses technisches Verständnis und einen sehr wachen Verstand (Ausspielen durch den SL)
Nachteile:
  • Gnome dürfen keine magischen Waffen und Rüstungen sowie Stecken aller Art gebrauchen.
  • Gnome sind nicht sehr kräftige Wesen und erhalten daher einen Malus von -1 auf ihre Stärke, und können sich nur mit einem BF von 6 fortbewegen.

Grösse: 90-120cm Gewicht: 50-100pf
Haarfarbe: alle Arten von Braun Augenfarbe: sandfarben
Hautfarbe: helle erdfarben Lebenserwartung: ca. 150 Jahre
Beschreibung: Die Halblinge sind auf dem nördlichen Kontinent sehr selten. Sie leben ganz im Westen in einem unbekannten Land. Halblinge sind kleine, meist etwas rundliche Gestalten. Ihre Haare haben meist eine bräunliche Farbe und sind normalerweise gekraust. Haare wachsen den Halblingen fast überall, sogar auf den Füssen. Die Augen leuchten in einem fröhlichen Sandfarbenen Ton.
Halblinge sind zwar klein, können aber sehr gut arbeiten wenn sie wollen. Allgemein werden sie von anderen Völkern meist unterschätzt, was sich dann des öfteren als Fehler herausstellt. Halblinge lieben das friedliche Zusammensein mit anderen Wesen. Nur selten sind sie gereizt oder sogar aggressiv. Pfeife rauchen und Essen sind die Lieblingsbeschäftigungen der kleinen Leute. Von den Halblingen lernten auch die Menschen den Genuss von Tabak. Reichtum bedeutet den Halblingen nicht viel, da Gold meist nur zum Erwerb von wichtigen Gütern, wie Speis, Trank und Tabak eingesetzt wird. Halblinge leben in Erdhöhlen welche sie mit grossen Eifer und Hingabe selber ausbuddeln.
Gegenüber Fremden sind die Halblinge meist Freundlich und gesellen sich schnell bei einer Runde dazu. Magie ist den Halblingen weitestgehend fremd. In ihren Reihen findet man keine Magier, sondern höchstens mal einen Dorfmedikus.
Vorteile:
  • Halblinge besitzen 18m Infravision welche unter der Erde sowie unter freiem Himmel aktiv ist.
  • Da Halblinge die Magie nicht verstehen erhalten sie einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, Zauberstäbe, Ruten usw....
  • Halblinge gebrauchen nicht viele Arten von Waffen. Bei ihnen erfreuen sich Wurfwaffen jeder Art besonderer Aufmerksamkeit. Daher erhalten Halblinge einen Bonus von +2 auf alle Arten von Wurfwaffen.
  • Halblinge können sich unterirdisch sehr gut orientieren. Dass Gefälle unterirdischer Gänge können sie bei 1-3 auf 1W4 bestimmen. Die Richtung der Gänge bei 1-2 auf 1W4.
  • Halblinge sind trotz ihrer Statur unheimlich Gewandt. Sie erhalten daher bei der Erschaffung einen Bonus von +1 auf ihre Geschicklichkeit.
Nachteile:
  • Halblinge sind nicht sehr kräftig und daher wird bei der Erschaffung ein Punkt von der Stärke abgezogen.
  • Halblinge können aufgrund ihrer Grösse keine Pferde oder ähnliches Reiten.
  • Halblinge können sich nur min einem Bewegungsfaktor von 6 fortbewegen.

Grösse: 145-165cm Gewicht: 100-160pf
Haarfarbe: meist Glatzköpfig Augenfarbe: alle Brauntöne
Hautfarbe: sandfarben Lebenserwartung: ca. 80 Jahre
Beschreibung: Ganz im Westen Tamoons lebt das kleine und seltsame Volk der Isalani. Über sie ist nur sehr wenig bekannt. Die Isalani sind im Vergleich zu Menschen recht klein und haben meist kahlgeschorene Köpfe. Die Köpfe der Isalani haben schon mehr als einmal für Lachkrämpfe in den Kneipen des Königreichs gesorgt. Tatsächlich sehen die riesige Nase, die fliehende Stirn und die grossen Ohren der Isalani sehr komisch aus. Zusammen mit den meist viel zu grossen Kleidern, welche die Isalani tragen, ergibt sich ein wahrlich belustigender Anblick. Doch die Isalani sehen nicht nur komisch aus, sie sind auch eine sehr lustige und gesellige Rasse. Sie lieben es Witze oder Geschichten zu erzählen, singen den ganzen Tag und Tanzen wann immer sie können. Jedoch haben die Isalani auch eine andere Seite an sich. Viele Männliche Isalani behaupten, dass die in die Zukunft und in die Vergangenheit blicken können. Viele der Prophezeiungen der Isalani sind auch schon Wirklichkeit geworden. Ausserdem scheinen die Isalani noch viele andere Dinge zu beherrschen, die sie für die Menschen des Königreichs meist sehr seltsam erscheinen lässt. Die Isalani benutzen eine Art Magie, aber sie selbst behaupten es gäbe keine Magie. All diese Dinge führen dazu, dass die Isalani bei den meisten Völkern als sehr seltsam abgetan werden. Die meisten Menschen nehmen die Isalani nicht besonders ernst, obwohl sie es vielleicht besser tun würden oder getan hätten.
Die Isalani leben in kleinen und mittelgrossen Städten. Ihre Hütten haben eine sehr seltsame rundliche Form, welche weder Türen noch Fenster haben. Daher müssen die Leute das Haus durch ein Loch in der Decke betreten. Die meisten Isalani verdienen sich ihr Geld mit Ackerbau oder Bergbau. Gold ist bei den Isalani ein recht häufiges Gut, welches sie jedoch nicht als sehr wertvoll betrachten. Sie benutzen es vorwiegend zum Tauschen gegen andere Waren aus dem Königreich, welche sie als wertvoller erachten. Von Krieg oder Gewalt halten sie nicht viel. Ebenso können sie Wasser nicht ausstehen, und halten sich immer so weit als möglich davor fern. Im Königreich gibt es nicht sehr viele Isalani. Die wenigen Besucher schlagen sich als Geschichtenerzähler, Narren, Diebe oder Wahrsager durch.
Vorteile:

Vorteile werden in der Klassenbeschreibung der Isalani beschrieben.

Nachteile:

Vorteile werden in der Klassenbeschreibung der Isalani beschrieben.

Grösse: 140-170cm Gewicht: 60-140pf
Haarfarbe: keine Behaarung Augenfarbe: braun ohne Iris
Hautfarbe: alle Braun und Ockerfarben Lebenserwartung: unbekannt
Beschreibung: Die Ravare oder auch Pilzmenschen genannt haben ihren Namen nicht von ungefähr. Sie bestehen in der Tat nicht aus Fleisch und Blut sondern aus einer Pilzartigen Substanz. Äusserlich sind sie ähnlich gebaut wie Menschen. Sie haben zwei Arme, zwei Beine, zwei Augen und zwei ohrartige Öffnungen an der Seite des Kopfes. Einen Mund oder eine Nase ist nicht sichtbar. Der Kopf ist im unteren Bereich ähnlich wie der eines Menschen. Jedoch sitzt oben am Kopf kein Haarschopf sondern eine Verdickung welche an einen grossen Hut oder Schirm erinnert. Diese Verdickung ist bei jedem Ravaren anders und ist neben der Grösse beinahe das einzige Merkmal um die Ravare auseinander zuhalten. An den Enden der dünnen Arme sitzen Hände welche jeweils 3 Finger und einen Daumen besitzen, während an ihren Füssen nur verkümmerte Zehen sitzen. Die Ravare atmen Luft durch Poren auf der Oberfläche ihrer Haut und nehmen auch so ihre Nahrung, einen Brei aus anderen zersetzten Pilzen auf. Innerlich unterscheiden sich die Ravare sehr von anderen Humanoiden. Sie haben ein riesiges Herz welches sich beinahe durch den ganzen Körper erstreckt, und auch die anderen Organe sind anders als bei Menschen.
Die Ravare sind eine sehr alte und weise Rasse. Woher sie gekommen sind und wo sie vor den Götterkriegen gelebt hatten ist nicht bekannt. Die Ravare behaupten schon seit Ewigkeiten in den Bergen der heutigen Grauen Zinnen zu leben. Heute leben sie nur noch in den singenden Felsen, einem südlichen Ausläufer der Zinnen. Hierher flohen vor langer Zeit die Überlebenden aus dem blutigen Krieg gegen die Bergzwerge. Warum damals das Volk der Ravare und das der Bergzwerge Krieg führten weiss heute niemand mehr. Sicher ist jedoch dass die Ravare es ihren tiefen Höhlen verdanken, dass ein paar Zehntausend von ihnen überlebt haben. Denn in die dunklen tiefen Höhlen der Ravare wagen sich nicht einmal die mutigsten Bergzwerge hinab, da sich einige Legenden und Gerüchte darum ranken.
Die Ravare sind ein sehr friedliches Volk, welches sich in den letzten Jahrzehnten gut in die Gesellschaft der Ostlande, der Gnome und zum Teil sogar des inneren Königreiches integriert hat. Die Menschen und vor allem die Gnome schätzen die Friedfertigkeit und die Offenheit der Ravar. Ausserdem wachsen in den untiefen der Ravarhöhlen einige Pilzarten welche bei den Menschen sehr gefragt und damit teuer zu verkaufen sind. Das komische an dem Auftauchen der Ravare ist, dass bis vor ca. 50 Jahren kaum ein Mensch des Königreichs oder ein Gnom einen Ravar auch nur gesehen hat. Dann auf einmal zu dieser Zeit kamen dir Ravare aus den tiefen ihrer Höhlen und wanderten in die Gebiete der Menschen und Gnome. Das etwas seltsame Aussehen der Ravare stört im Reich der Gnome, des Königreiches und der Ostlande niemanden. In anderen Gegenden kann es jedoch schon zu bösem Blute kommen wenn Ravare dort auftauchen.
Vorteile:
  • Die Ravar haben eine Infravison von 36m. Jedoch ist diese nur unterirdisch aktiv.
  • Die Ravar können ihren Körper umformen. Im Normalfall ist die äussere Schicht ihres Pilzkörpers relativ hart. Sie können dies jedoch verändern was zur Folge hat dass sie jedes Körperteil und Glied um -50% bis +150% vergrössern bzw. verkleinern können. Sie können zum Beispiel ihre Arme dünner und länger oder dicker und kürzer machen. Oder ihren Kopf dünner oder dicker sowie ihre Gesamtgrösse grösser oder kleiner machen. Sie können jedoch nicht ihr Gesamtvolumen ändern. Das heisst, egal wie sie sich verändern es werden immer irgendwo Körpermasse abgezogen oder angesetzt.
  • Ravare atmen und riechen mit ihrem ganzen Körper. Ihr Geruchssinn ist ca. 4x besser als der eines Menschen. (Ausspielen durch SL)
  • Ravare sind am ganzen Körper relativ empfindlich. Jedoch können sie Wunden sehr schnell wieder heilen. Die Heilrate beträgt 2TP/Phase.
  • Auch abgeschlagene Glieder können die Ravare wieder nachwachsen lassen. Allerdings dauert dieser Prozess je nachdem zwischen 1-10 Monaten.
  • Ravare können aus bestimmten Poren an ihren Händen verschiedene Sporenarten verströmen. Während die meisten dieser Sporenarten natürlicher Art und sehr nützlich sind (zum Beispiel zum Zersetzten von Nahrung, zur Fortpflanzung, zur Kontaktaufnahme), können drei Arten unter anderem auch als Waffe eingesetzt werden.
    Stachelspore: Diese Art Sporen haben eine Reichweite von 10m. Wenn sie auf nackte Haut treffen haften sie an ihr fest und stossen danach einen kleinen (ca. 5mm) langen Dorn ins Fleisch des Opfers. Einige dieser Dornen würden ja nichts ausmachen, aber wenn es nun mehrere hundert sind, kann es schon mal sein dass das getroffene Opfer 1W4 TP Schaden nimmt.
    Lähmungsspore: Diese Sporenart kann nur durch direkte Berührung übertragen werden. Dem Opfer steht ein RW gegen Lähmung zu. Bei Gelingen ist es eine Runde Kampfunfähig. Bei Nichtgelingen des RW ist das Opfer für 2W20 Runden gelähmt.
    Freundschaftsspore: Diese Sporenart kann ein Opfer „gefügig“ machen. Wenn das Opfer den RW gegen Bezauberung nicht schafft betrachtet es den Ravar als seinen Freund. Es wird jedoch immer noch nach seinen Prinzipien handeln und sich niemals selbst gefährden. Bei Gelingen des RW passiert nichts. Die Freundschaftsporen haben eine Reichweite von 40m.
Nachteile:
  • Ravare lieben feuchtes und dunkles Klima. An der prallen Sonne fühlen sie sich sehr unwohl und können, wenn sie länger als 24 Stunden der gleissenden Sonne ausgesetzt sind, sogar Schaden nehmen (1W10 TP/Stunde). Normale Sonneneinstrahlung und Wärme macht ihnen jedoch nichts.
  • Ravare sind nicht sehr geschickte Wesen und erhalten einen Abzug von -1 auf ihre Geschicklichkeit.

Grösse: 150-200cm Gewicht: 100-210pf
Haarfarbe: alle Variationen Augenfarbe: alle Variationen
Hautfarbe: sehr blass Lebenserwartung: ewig
Beschreibung: Die Daanagor, so lauter der Oberbegriff dieser Rasse, gehören sicherlich zu den unbekanntesten Rassen des nördlichen Kontinents. Die meisten Leute wissen überhaupt nicht wer oder was die Daanagor sind und denjenigen welchen dieser Name etwas sagt, bringen ihn mit alten Legenden und Schauermärchen in Verbindung. Dies ist wahrscheinlich das Beste was den Daanagor passieren konnte. Frei nach dem Lehrsatz: „Die beste List des Dämons ist es, die Menschen glauben zu machen dass es ihn nicht gibt.“ Es ist nicht so dass die Daanagor Dämonen wären, aber in der Tat sind sie nicht gerade Kreaturen des Lichts. Die Daanagor sind die letzten Überlebenden einer uralten Rasse welche wahrscheinlich schon lange vor den Götterkriegen existiert hat. Das gewaltige Reich in dem sie lebten erstreckte sich über die heutige Nördliche Öde, die ganzen Ostlande, Cardolan und wahrscheinlich auch noch bis weit westlich der Grauen Zinnen. Warum dieses mächtige Reich vernichtet wurde oder ausgestorben ist weiss niemand. Nicht einmal die heute noch lebenden Zeugen dieser Zivilisation, die Daanagor, wissen was damals geschehen ist. Tatsache ist, dass heute nur noch gewaltige Ruinen, Überreste von Stadtmauern und riesige Knochenfelder an die Existenz des untergegangenen Reiches erinnert.
Die Überlieferungen der Daanagor berichten, dass sich die Überlebenden aus der Asche ihres Besitzes und ihrer Angehörigen erhoben. Beraubt jeder Erinnerung, jedes Besitzes, jeder Technologie, jeder Moral und beraubt ihrer Seele… Die zerfledderten Kreaturen welche weder lebendig noch tot zu sein schienen, irrten ohne jedes Ziel und ohne jeden Verstand auf den verkohlten Überresten ihrer selbst umher und bekämpften einander gegenseitig, um an Gegenstände zu kommen, Nahrung zu finden oder ihre dreckigen Behausungen zu verteidigen. Dieser Kampf ums nackte Überleben dauert nun schon seit diesen Zeiten an und hat bis zum heutigen Tage niemals geendet. Im Laufe der Jahrhunderte haben sich einige Gruppen und Clans unter den, von den Menschen Daanagor genannten, Überlebenden gebildet. Die meisten dieser Gruppen sind abscheuliche Wesen von widerlicher Gestalt, zerfallene Körper und verfaulendes Fleisch umhüllen eine abgrundtief böse und dunkle Seele.
Doch wir wollen hier jene Clans der Daanagor beschreiben, welche den Zerfall ihres Körpers und der ihrer Seele und Moral verlangsamen oder sogar aufhalten konnten. Diese Sippschaften nennen sich selbst Moohorr, was in ihrer Sprache soviel wie „die Verfallenen“ oder „die die das Licht scheuen“, bedeutet. Diese Clans, wie die anderen Daanagor heute nur noch in den entlegendsten Winkeln der nördlichen Öde anzutreffen, haben es irgendwie geschafft sich vor den anderen bösartigen Clans und umherstreunenden Kreaturen zu verstecken und an einem geheimen Ort zu überleben. Diese geheimnisvollen Plätze befinden sich an ganz unterschiedlichen Orten zum Teil an der Erdoberfläche und zum Teil auch in tiefen Höhlen. Eins haben alle Verstecke der „Vergangenen“ gemeinsam; Es sind dreckige und Ungemütliche Orte an denen die Luft stickig, der Boden von Knochen übersät und die Wände mit Blut beschmiert sind. Doch im Gegensatz zu den Horten der anderen Clans sind es sichere Hochburgen in den unheimlichen, kalten und tödlichen Öden des Nordens.
Trotzdem verlassen von Zeit zu Zeit einige Moohorr ihre schützenden Verstecke und machen sich auf gefährliche Wanderungen in andere Gebiete der nördlichen Öde und sogar ins Reich der Menschen und Gnome im Süden. Warum sie dies tun ist nicht genau bekannt. Vermutlich suchen sie jedoch nach neuen Rohstoffen und Nahrung oder suchen eine neue Heimat, weil ihr alter Unterschlupf von einem verächtlichen Clan der Daanagor gefährdet wird.
Die Verfallenen unterscheiden sich von den anderen Daanagor nicht nur in ihrem Verhalten sondern auch in ihrem Aussehen. Die Verfallenen sind äusserlich kaum von einem normalen Menschen zu unterscheiden. Die einzigen Hinweise auf ihre wahre Abstammung sind ihre Körpertemperatur, die Blässe ihrer Haut, die glasigen Augen und die Tatsache dass sie wie ein Vampir keine Schatten werfen und kein Spiegelbild erzeugen. Die meisten dieser Merkmale wissen erfahrene Moohorr geschickt zu verbergen. Sie meiden körperliche Berührungen, bedecken einen Grossteil ihres Körpers mit Kleidung und halten sich fern von spiegelnden Oberflächen. Gegen das Manko des fehlenden Schattens haben die Daanagor sowie die Moohorr eine natürliche Verteidigung entwickelt. Weiteres dazu bei den Vor-, Nachteilen.
Die Daanagor sowie die Moohorr sind bei nahezu allen Rassen des nördlichen Kontinents verhasst und werden, wenn man sie enttarnen kann, erbarmungslos gejagt und getötet. Wie schon erwähnt ist das grosse Glück der Moohorr welche sich unter den Menschen aufhalten, dass diese sie für einen Mythos halten oder schon gar nicht erst von ihnen wissen. Hinzu kommt das sie wirklich sehr geschickt darin sind unentdeckt zu bleiben. Nicht umsonst leben einige Moohorr schon seit Generationen unter den Menschen und haben zum Teil hohe Posten inne.
Vorteile:
  • Moohorr leben ewig. Diejenigen Moohorr welche damals den Untergang ihres Reiches überlebt haben sind dieselben die heute noch „Leben“. Einige unter ihnen werden mehrere tausend Jahre alt sein. Moohorr können sich jedoch nicht vermehren und wenn einer stirbt dann kann der Verlust nie wieder ersetzt werden.
  • Moohorr sind in der Lage Schatten und Dunkelheit zu beherrschen. Dies hat zur Folge dass jeder Moohorr einen Bonus von +30% auf „im Schatten verstecken“ erhält. Ausserdem können sie Schatten aus dem Nichts erzeugen. Sie nutzen dies um zum Beispiel an einem sonnigen Tage einen eigenen Schatten vorzutäuschen damit niemand Verdacht schöpft. Oder sie werfen Schatten an eine Wand um einen Gegner zu überlisten. Die Wirkungsdauer der künstlichen Schatten beträgt 1 Phase/Stufe des Moohorr und die Reichweite beträgt 30m.
  • Die Tatsache dass Moohorr eigentlich eine Art Untoter sind hat nicht nur Nachteile. Schmerzen kennen sie nicht, und daher kann man sie auch nicht mit körperlicher Gewalt bedrohen. Ausserdem nehmen sie bei Angriffen die auch auf Schmerzen beruhen nur den halben Schaden (Feuer, Eis, Säure, geistige Angriffe)
  • Ihr Körper ist sehr robust und kann extreme Temperaturen und Belastungen aushalten. Kälte bis -70°C und Hitze bis 80°C machen ihnen nichts aus und extreme Anstrengungen stecken sie viel besser weg als normale Menschen. Bei der Erschaffung erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihre Konstitution und einen Bonus von +1 auf Stärke.
  • Moohorr sind nur mit magischen oder gesegneten Waffen oder mit extremen körperlichem Schäden zu töten. Normale Waffen verletzten sie zwar ganz normal, und sie fallen bei 0TP auch in Ohnmacht. Jedoch regenerieren sie den Schaden unterhalb 0TP mit einer Rate von 1TP/Phase. Das heisst sie kommen nach einer Weile immer wieder zu Sich. Der Schaden von magischen Waffen regeneriert sich nur mit normalem Tempo wie bei Menschen und wenn die Moohorr auf -10 TP gefallen sind so sterben sie wie jedes andere Wesen auch.
Nachteile:
  • Moohorr sind zwar keine hässlichen Wesen, können zum Teil sogar relativ hübsch sein, erhalten jedoch Aufgrund ihres Seins einen Abzug von -3 auf Charisma.
  • Die Moohorr besitzen einige Merkmale die sie eindeutig als solche identifizieren. Keine Körpertemperatur, kein Herzschlag und Puls, die blasse Haut und die Gegebenheit dass sie keinen Schatten und kein Spiegelbild werfen. Die Moohorr sind jedoch sehr bedacht dass dies niemandem auffällt.
  • Tiere, vor allem Katzen, Hunde und Pferde spüren es irgendwie wenn ein Moohorr in der Nähe ist. Sie werden unruhig oder fangen an zu bellen oder durchzubrechen.
  • Direkte Sonneneinstrahlung schadet den Moohorr, jedoch nicht normales Tageslicht. Sie nehmen bei direkter Sonneneinstrahlung 4TP/Stunde Schaden. Sie können dem entgegenwirken wenn sie sich entweder stark in Kleidung hüllen oder sich im Schatten bewegen.
  • Geheiligte oder gesegnete Waffen sind der Alptraum jedes Daanagor oder Moohorr. Treffer von geheiligten Waffen machen ganz normalen Schaden. Die Wunden und der Schaden jedoch bleiben permanent. Ein Moohorr der von einer geheiligten Waffe verwundet wurde ist für den Rest seines, unter Umständen ewigen, gezeichnet und kann die verlorenen Lebenspunkte nur mit einem Wunsch oder etwas ähnlich mächtigem Wiederherstellen.

Grösse: 160-190cm Gewicht: 100-200pf
Haarfarbe: alle Variationen Augenfarbe: alle Variationen
Hautfarbe: alle Variationen Lebenserwartung: ca. 50 Jahre
Beschreibung: Die Halb-Orks, oder von den Menschen auch als die Verdorbenen bezeichnet, sind die Nachkommen von menschlichen Frauen, welche entweder von einem Ork vergewaltigt wurden oder sich freiwillig hingegeben haben. Es gibt viele verschiedene Arten von Halb-Orks, welche sich alle in ihrem Aussehen unterscheiden. Zur Bestimmung der Art wird bei der Erschaffung mit einem W6 gewürfelt, um die Art des Halb-Orks zu bestimmen. Eines haben alle Halb-Orks gemeinsam; Sie werden in den Schattenländer verfolgt und geschlachtet und wenn man sie im Königreich findet ereilt sie dasselbe Schicksal. Auch die meisten anderen Rassen sehen die Halb-Orks nicht gerne und vertreiben oder töten sie.
  1. Diese Art von Halb-Ork ist am schwersten als solche zu erkennen. Einzige Merkmale sind die tiefe, undeutliche Stimme und das meist etwas gewalttätige Wesen, -1 Intelligenz, leicht verbesserter Geruchssinn und Gehör, +1 auf Überraschungswürfe
  2. etwas grössere Eckzähne, tiefe Stimme, komische Gesichtszüge, meistens sehr laut und Rechthaberisch, -1 Intelligenz, leichte Verbesserung der 5 Sinne, 9m Infravision, +1 auf Überraschungswürfe
  3. tiefe Stimme, Eckzähne welche schon ein wenig auffallen, etwas fliehende Stirn, breite Nase, dunklere Haut, Haare am Rücken, bei Dunkelheit leichter Rotstich in den Augen, 18m Infravision, kräftig gebaut, -1 Intelligenz, stark ausgeprägte Sinne vor allem Riechen, Sehen und Hören, +2 auf Überraschungswürfe
  4. grosse Eckzähne, sehr tiefe brummende Stimme, fliehende Stirn, sehr breite Nase, Rotstich in den Augen, schon fast etwas grünliche dicke Haut, Haare am Rücken und auf der Brust, Rüstungsklasse 9, 24m Infravision, sehr stark ausgeprägte Sinne, sehr aufbrausend und meist Gewaltbereit, +2 auf Überraschungswürfe
  5. Eckzähne welche nicht mehr unter der Oberlippe versteckt werden können, seht tiefe brummende Stimme, fliehende Stirn, schweineartige Nase, rötliche Augen, grün-graue dicke Haut, RK 8, 32m Infravision, kräftig gebaut, Haare an weiten Stellen des Körpers, sehr stark ausgeprägte Sinne, -1 Intelligenz, +1 Stärke, +2 auf Überraschungswürfe, sehr raues Wesen und zu Gewalt bereit
  6. sehr grosse Hauerähnliche Zähne, sehr tiefe brummende Stimme, fliehende Stirn, Augenwülste, schweineartige Nase, grün-graue dicke Haut, RK 7, 48m Infravision, ein hervorragendes Gehör und eine Hundenase, Haarbüschel überall am Körper, stark rötliche Augen, sehr kräftig, +3 auf Überraschungswürfe, -1 Intelligenz, +1 Stärke
Vorteile:

siehe oben

Nachteile:

siehe oben

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