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Einführung
Regeln
Tabellen

1.Einführung

Das neue Zauber-Regelsystem soll den Stil des Zauberns in AD&D verändern, wobei die Zauber an sich gleich bleiben. Die Änderungen sollen das System weg vom statischen Memorisieren und "Zaubern-bis-ausgeschossen" hin zu einem flexibleren Magier führen, für den das Zaubern aber eine Anstrengung ist.

Das System hat folgende Eigenschaften:

  • kein Memorisieren mehr
  • Magier können Zaubern, wann und was sie wollen
  • das Zauberbuch ist weiterhin notwendig
  • Zaubern ist anstrengend
  • der Magier hat einen geistigen Zustand: Ausgeruht, ermüdet, erschöpft, etc.
  • Zaubern verschlechtert den Zustand, Ausruhen und Meditation verbessern ihn
  • ein erfahrener Magier wird durch den selben Zauber weniger erschöpft als ein unerfahrener
  • Zauber können fehlschlagen, insbesondere wenn der Magier schon ermüdet ist und der Zauber für ihn hochgradig ist
  • Magier können den Zustand durch Rituale vorübergehend anheben, was aber gewisse Nachteile mit sich bringt
  • ein Magier der sich Übernimmt riskiert seine Gesundheit, seinen Verstand und/oder sein Leben zu verlieren
  • der Magier soll ähnlich stark sein wie die anderen Klassen, nicht mehr die Überklasse in höheren Stufen
  • welche Zaubergrade der Magier beherrscht ist wie bisher von seiner Stufe abhängig
  • die Wirksamkeit der Rituale ist von der Stufe abhängig
  • Magier können nun leichte Rüstungen tragen

2.Regeln

2.1 Der geistige Zustand
Der geistige Zustand des Magiers ist eine Hinweis darauf wie er sich im Moment fühlt, insbesondere ob er schon erschöpft ist oder nicht. Der Normalwert ist 100% ("ausgeruht"), wenn er sinkt fühlt sich der Magier immer schlechter, bis er schliesslich zusammenbricht und sogar Schaden nimmt (bei Werten von 0% oder darunter). Der Wert kann nie über 100% steigen, ausser durch das Ritual des Geistes.

2.2 Das geistige Potential
Das geistige Potential eines Magiers ist ein Mass für seine magische Befähigung, es setzt sich zusammen aus Erfahrung und Talent:
geistiges Potential = (5 x Stufe) + Attributs-Modifikatoren
Beispiel: Rafgan ist sehr erfahrener Magier (12. Stufe) mit sehr scharfem Verstand (Intelligenz 17 und Weisheit 15).
Sein geistiges Potential beträgt 60 + 15 + 2 = 77.

2.3 Zaubern
Zaubern läuft in drei Schritten ab:

  1. Wahrscheinlichkeit bestimmen: Wahrscheinlichkeit = geistiger Zustand + geistiges Potential + Modifikator.
  2. Zaubern: W100 werfen. Wenn kleiner oder gleich der Wahrscheinlichkeit gewürfelt wurde, gelingt der Zauber; der Fehler ist dann null. Ansonsten misslingt der Zauber.Der Fehler ist dann was zuviel war: Fehler = Wurf - Wahrscheinlichkeit. Ein Wurf von 100 ist immer ein Fehlschlag. Wenn der Fehler dabei kleiner als null wäre, wird ein Fehler von null angenommen.
  3. Kosten bezahlen: Verringere den geistigen Zustand um die Kosten des Zaubers. Wenn der Zauber misslungen ist, verringere den geistigen Zustand zusätzlich um den Fehler.

Beispiel:
Rafgan atmet rasch und hat einige Schweisstropfen auf der Stirn (66% geistiges Potential), als er um die Ecke biegt und plötzlich mehr als 30 Orks vor sich hat. Er beschliesst die Situation mit einem Todeszauber (6. Grad) zu lösen. Die Wahrscheinlichkeit ist 66 (sein geistiger Zustand) - 50 (die Modifikation des 6. Grad Zaubers) + 77 (sein geistiges Potential) = 93, also eine sehr sichere Angelegenheit. Leider hat Rafgans Spieler Pech: Es fällt die 97. Der Zauber schlägt fehl, und Rafgans geistiger Zustand sinkt auf: 66 - 50 - 4 = 12%. Rafgan ächzt vor Anstrengung, er hat Schweissausbrüche, und eine Ader an seine Schläfe platzt. Ausserdem hat er -10% auf alle Aktionen!
Rafgan versucht sich mit Dimensionstor (4. Grad) zu retten: Die Wahrscheinlichkeit ist 12 - 30 + 77 = 59. Rafgans Spieler wirft eine 49 was genau ausreicht: Rafgan materialisiert in einem Versteck in der Nähe, wo er erschöpft zusammenbricht (sein geistiger Zustand ist 12 - 14 = -2).

2.4 Regeneration
Um seinen geistigen Zustand wieder zu regenerieren, muss ein Magier vor allem eines tun: Nicht zaubern. In jeder Stunde, in der der Magier nicht zaubert, steigt der Zustand wieder.
Beispiel: Rafgan ruht eine Stunde aus (ergibt nach Tabelle 3.4 einen Bonus von +5%), danach ist sein geistiger Zustand auf 3% gestiegen (er wollte nicht schlafen und war zu erschöpft für eine Meditation).

2.5 Vorübergehendes Zurückgewinnen von geistigem Zustand
Ein Magier kann durch das Ritual der Konzentration vorübergehend geistigen Zustand zurückgewinnen. Dazu muss der Magier eine 10-Minütige Meditation durchführen. Am Ende der Meditation kann er seinen geistigen Zustand beliebig anheben, maximal aber um sein geistiges Potential in Prozent; sein geistiger Zustand kann dabei nicht über 100% steigen. Die Wirkungsdauer der Erhöhung beträgt die Hälfte seines geistiges Potentials in Phasen, danach sinkt sein geistiger Zustand um den doppelten Betrag der Erhöhung. Die Wirkung endet vorzeitig, wenn der Magier dies wünscht, oder nach 2W4 Runden wenn sein geistiger Zustand auf 20% oder darunter fällt. Nur ein Ritual der Konzentration kann gleichzeitig wirken.
Beispiel: Rafgan beschliesst es diesen Orks zu zeigen. Er meditiert 10 Minuten und erhöht seine Zustand um 40% auf 43%. Schweiss steht ihm auf der Stirn und er keucht.Die Wahrscheinlichkeit eines Feuerballs beträgt nun genau 100%. In 77 / 2 = 38 Phasen, also etwas mehr als 6 Stunden, wird sein geistiger Zustand um 80% sinken, Rafgan sollte schauen dass er dann in Sicherheit ist!

2.6 Erhöhen des Zustands über 100%
Ein Magier kann durch das Ritual des Geistes seinen geistigen Zustand vorübergehend über 100% heben. Der Magier muss dazu an einem passenden Ort (ruhig, bequem, etc...) meditieren. Er kann die Meditation nur beginnen, wenn sein geistiger Zustand 100% beträgt. Jegliche Anwendung von Magie bricht das Ritual sofort ab. Der geistige Zustand des Magiers steigt bei dieser Meditation um 5% pro Tag, maximal aber um die Hälfte seines geistigen Potentials. Die Wirkungsdauer beträgt einen Tag pro Stufe des Magiers, danach sinkt sein geistiger Zustand um den doppelten Betrag der Erhöhung. Die Wirkung endet vorzeitig, wenn der Magier dies wünscht, oder nach 4W4 Phasen wenn er zaubert, oder nach 2W4 Runden Wenn sein geistiger Zustand auf 20% oder darunter fällt.
Beispiel: Rafgan hat erfahren, dass ein persönlicher "Freund" von ihm in der Nähe einen Turm besitzt. Er beschliesst, ihm einen Besuch abzustatten.
Rafgan heuert eine Gruppe Abenteurer an, die ihn dorthin eskortieren sollen. Danach führt er das Ritual des Geistes durch. Nach knapp 8 Tagen der Meditation ist sein geistiger Zustand auf 100 + (77 / 2) = 138% gestiegen (138% sind Rafgans maximum). Die Gruppe bricht auf.
Nach zehntägiger Reise, in deren Verlauf Rafgan weder schläft (siehe Tabelle 3.1) noch zaubert (damit das Ritual nicht vorzeitig endet), trifft die Gruppe an ihrem Ziel ein. Rafgan bittet die Abenteurer im Vorraum auf ihn zu warten und tritt seinem Gegner im Hauptraum gegenüber. Mit seinem finalen Zauber erreicht sein geistiger Zustand 15%; auf 2W4 fällt die 3. Rafgan kann sich gerade noch in den Vorraum schleppen, bevor er mit Herzflimmern zusammenbricht. Dunkles Blut fliesst ihm aus Nase und Ohren. Sein geistiger Zustand ist 15 - (2 x 38) = -61% (!!!). Die genauen Auswirkungen stehen in Tabelle 3.1.

2.7 Das Zauberbuch
Jeder Magier hat ein persönliches Zauberbuch, in welchem er die geistigen Kraftmuster seiner Zauber niederschreibt. In diesem Buch liest der Magier regelmässig, um seinen Geist auf seine magischen Fähigkeiten fokussiert zu halten. Wir haben uns gegen eine Regel entschieden, wie oft und wie lange der Magier dies tun muss; es wird angenommen, dass er taeglich in seinem Zauberbuch "schmökert" wenn er gerade nichts anderes zu tun hat, z.B. am gemütlichen Lagerfeuer, oder abends in der Taverne, et cetera.
Wenn ein Magier den Zugriff auf sein Zauberbuch verliert, beginnt die Erinnerung an die sehr komplizierten Kraftmuster zu verblassen... drei Tage lang geht das gut, danach hat er für jeden weiteren Tag einen Abzug von 10 auf die Wahrscheinlichkeit, dass ihm ein Zauber gelingt.
Beispiel: Rafgan hat vor 10 Tagen sein Zauberbuch verloren. Er hat somit -70 auf alle Zauber. Rafgan ist im Moment voll ausgeruht. Die Wahrscheinlichkeit, dass ihm ein Todeszauber gelingt, beträgt 100 - 50 + 77 - 70 = 57. Vielleicht wäre es sicherer, zu einem etwas einfacheren Zauber zu greifen (zum Beispiel Feuerball: 100 - 20 + 77 - 70 = 87).

3. Tabellen

3.1. Geistiger Zustand

Es folgt die Tabelle aller geistiger Zustände. Beschreibungen sind normal geschrieben, Regeln kursiv. Die Regeln sind kumulativ, das heisst zum Beispiel, wenn der geistige Zustand eines Magiers auf -23% fällt wird die Regel für 00-(-09)% angewendet, wenn er das überlebt die für (-10)-(-19)%, und wenn er immer noch lebt schlussendlich die für (-20)-(-29)%.

in Prozent Name des Zustands Auswirkungen
131% oder mehr vollgepumpt Der Magier wirkt wie unter Drogen und neigt dazu seine Fähigkeiten zu überschätzen. Kein Schlafbedürfnis.
In gefährlichen Situationen muss der Magier einen Weisheits-Wurfs ablegen; bei Misslingen überschätzt er seine Fähigkeiten und handelt nach Entscheidung des Spielleiters. Er braucht keinen Schlaf mehr. Dieser Zustand kann nur durch ein Ritual erreicht werden.
130-121% euphorisch Der Magier ist euphorisch und neigt dazu seine Fähigkeiten zu überschätzen. Geringes Schlafbedürfnis.
In gefährlichen Situationen muss der Magier einen Weisheits-Wurfs ablegen; bei Misslingen überschätzt er seine Fähigkeiten und handelt nach Entscheidung des Spielleiters. Ausserdem braucht er nur noch etwa 2 Stunden Schlaf pro Nacht. Dieser Zustand kann nur durch ein Ritual erreicht werden.
120-111% euphorisch Der Magier fühlt sich sehr stark und neigt dazu seine Fähigkeiten zu überschätzen. Dieser Zustand kann nur durch ein Ritual erreicht werden.
110-101% euphorisch Der Magier fühlt sich sehr stark. Dieser Zustand kann nur durch ein Ritual erreicht werden.
100-91% ausgeruht Der Magier fühlt sich ausgeruht und stark. Dies ist der Normalzustand, soweit man bei Magiern von "normal" reden kann...
90-81% leichte Anstrengung Der Magier fühlt sich fast ausgeruht.
80-71% leichte Anstrengung Erste Schweisstropfen auf der Stirn.
70-61% leichte Anstrengung Schweisstropfen auf der Stirn, rascher Atem.
60-51% mittlere Anstrengung Schweiss auf der Stirn, rascher und deutlich hörbarer Atem.
50-41% mittlere Anstrengung Schweiss steht auf der Stirn, Keuchen, schneller Puls.
40-31% mittlere Anstrengung Schweiss steht deutlich auf der Stirn, erschöpftes Keuchen, schneller Puls.
30-21% schwere Anstrengung Schweissausbrüche, schweres Atmen, Muskeln werden schwach, schneller Puls.
-1 (auf W20) oder -5% auf alle Aktionen
20-11% schwere Anstrengung Schwere Schweissausbrüche, sehr schweres Atmen, Schwäche, verzerrte Gesichtszüge, einzelne Adern im Gesicht können platzen, rasender Puls.
-2 (auf W20) oder -10% auf alle Aktionen
10-01% sehr schwere Anstrengung Schwere Schweissausbrüche, Atem stossweise, Muskelkrämpfe, verzerrte Gesichtszüge, einzelne Adern im Gesicht platzen, rasender Puls, Schwindelgefühle, Magier muss sich abstützen oder auf die Knie gehen.
-3 (auf W20) oder -15% auf alle Aktionen
Bei Misslingen eines Wurfes auf körperlichen Schock muss sich der Magier für 1W4 Runden übergeben (währenddessen ist er handlungsunfähig).
00-(-09)% Überanstrengung Der Magier bricht zusammen, schwere Schweissausbrüche, Atem stossweise, Muskelkrämpfe, eventuell leichte Blutungen aus Nase und Ohren, rasender Puls, heftige Schmerzen.
Der Magier ist auf jeden Fall handlungsunfähig.
Bei Misslingen eines Wurfes auf körperlichen Schock nimmt der Magier 1W4 Punkte Schaden. Bei Misslingen eines Rettungswurfes gegen Todesmagie verliert er das Bewusstsein.
(-10)-(-19)% Überanstrengung Der Magier bricht bewusstlos zusammen, kalte Schweissausbrüche, Atem stossweise, Muskelkrämpfe, leichte Blutungen aus Nase und Ohren, rasender Puls.
Bewusstlos, bei Misslingen eines Wurfes auf körperlichen Schock nimmt der Magier 1W4 Punkte Schaden. Bei Misslingen eines Rettungswurfes gegen Todesmagie verlangsamt sich die Regeneration auf die Hälfte des Originalwertes, bis -9% erreicht wurde.
(-20)-(-29)% Überanstrengung Der Magier bricht bewusstlos zusammen, kalte Schweissausbrüche, Atem stossweise, Muskelkrämpfe, Blutungen aus Nase und Ohren, schwacher rasender Puls.
Bewusstlos, bei Misslingen eines Wurfes auf körperlichen Schock nimmt der Magier 1W4 Punkte Schaden. Bei Misslingen eines Rettungswurfes gegen Todesmagie verlangsamt sich die Regeneration auf ein Drittel des Originalwertes, bis -19% erreicht wurde.
(-30)-(-39)% schwere Überanstrengung Der Magier bricht bewusstlos zusammen, kalte Schweissausbrüche, flacher Atem, schwere Blutungen aus Nase und Ohren, kaum noch Puls.
Bewusstlos, der Magier nimmt 1W4 Punkte Schaden, bei Gelingen eines Wurfes auf körperlichen Schock einen Viertel davon (mathematisch runden). Bei Misslingen eines Rettungswurfes gegen Todesmagie dauert die Bewusstlosigkeit mindestens 1W4 Tage, auch wenn der geistige Zustand vorher 1% erreicht.
(-40)-(-49)% schwere Überanstrengung Der Magier bricht bewusstlos zusammen, seine Haut fühlt sich kalt an, flacher Atem, schwere Blutungen aus Nase und Ohren, kaum noch Puls.
Bewusstlos, der Magier nimmt 1W4 Punkte Schaden, bei Gelingen eines Wurfes auf körperlichen Schock einen Viertel davon (mathematisch runden). Bei Misslingen eines Rettungswurfes gegen Todesmagie verliert der Magier für einen Monat einen Punkt Intelligenz.
(-50)-(-59)% schwere Überanstrengung Der Magier bricht bewusstlos zusammen, seine Haut fühlt sich kalt an, flacher Atem, schwere Blutungen aus Nase und Ohren, kaum noch Puls.
Bewusstlos, der Magier nimmt 1W4 Punkte Schaden, bei Gelingen eines Wurfes auf körperlichen Schock einen Viertel davon (mathematisch runden). Bei Misslingen eines Rettungswurfes gegen Todesmagie verliert der Magier für zwei Monate einen Punkt Intelligenz.
(-60)-(-69)% kritische Überanstrengung Der Magier bricht bewusstlos zusammen, seine Haut fühlt sich kalt an, kaum noch Atem, dunkles Blut fliesst aus Nase und Ohren, Herzflimmern.
Bewusstlos, der Magier nimmt 1W4 Punkte Schaden, bei Gelingen eines Wurfes auf körperlichen Schock die Hälfte davon (aufrunden). Bei Misslingen eines Rettungswurfes gegen Todesmagie zieht sich der Magier eine Geisteskrankheit nach Wahl des Spielleiters zu.
(-70)-(-79)% kritische Überanstrengung Der Magier bricht bewusstlos zusammen, seine Haut fühlt sich kalt an, kaum noch Atem, dunkles Blut fliesst aus Nase und Ohren, Herzflimmern.
Bewusstlos, der Magier nimmt 1W4 Punkte Schaden, bei Gelingen eines Wurfes auf körperlichen Schock die Hälfte davon (aufrunden). Bei Misslingen eines Rettungswurfes gegen Todesmagie verliert der Magier permament einen Punkt Intelligenz.
(-80)-(-89)% kritische Überanstrengung Der Magier bricht bewusstlos zusammen, seine Haut fühlt sich kalt an, kaum noch Atem dunkles Blut fliesst aus Nase und Ohren, Herzflimmern.
Bewusstlos, der Magier nimmt 1W4 Punkte Schaden, bei Gelingen eines Wurfes auf körperlichen Schock die Hälfte davon (aufrunden). Bei Misslingen eines Rettungswurfes gegen Todesmagie verliert der Magier permament zwei Punkte Intelligenz.
(-90)-(-99)% potentiell tödliche Überanstrengung Der Magier bricht bewusstlos zusammen, seine Haut fühlt sich kalt an, kein Atem fühlbar, schwarzes Blut fliesst aus Nase und Ohren, kein Puls mehr fühlbar.
Bewusstlos. Bei Misslingen eines Wurfes auf körperlichen Schock stirbt der Magier, bei Gelingen nimmt er stattdessen 1W4 Punkte Schaden. Bei Misslingen eines Rettungswurfes gegen Todesmagie wird der Magier permament von Wahnsinn ergriffen.
-100% oder weniger tödliche Überanstrengung Der Magier bricht bewusstlos zusammen, seine Haut fühlt sich kalt an, kein Atem fühlbar, schwarzes Blut fliesst aus Nase und Ohren, kein Puls mehr fühlbar.
Bewusstlos. Bei Misslingen eines Wurfes auf körperlichen Schock stirbt der Magier, bei Gelingen nimmt er stattdessen 1W4 Punkte Schaden. Bei Misslingen eines Rettungswurfes gegen Todesmagie wird der Magier permament von Wahnsinn ergriffen.

Attributs-Modifikatoren auf das geistige Potential
Attributswert Modifikation für
Intelligenz
Modifikation für
Weisheit
9 -10 0
10 -5 0
12-14 0 0
15 +5 +2
16 +10 +5
17 +15 +7
18 +20 +10
19 +25 +12

3.3. Modifikation der Wahrscheinlichkeit nach Zaubergrad
Zaubergrad Modifikator
1 0%
2 -10%
3 -20%
4 -30%
5 -40%
6 -50%
7 -60%
8 -70%
9 -80%

3.4. Kosten der Zauber nach Zaubergrad und Stufe des Magiers
Anmerkung: Diese Tabelle ist das zweite Kernstück des Systems. Sie berechnet sich aus "Tabelle 21: Verfügbare Zauber für Magier" im Spielerhandbuch. Sie hat dort Unregelmässigkeiten, wo es die Originaltabelle auch hat. Für andere zaubernde Klassen müsste eine eigene Tabelle erstellt werden.

Stufe 1. Grad 2. Grad 3. Grad 4. Grad 5. Grad 6. Grad 7. Grad 8. Grad 9. Grad
1 50% - - - - - - - -
2 33% - - - - - - - -
3 29% 50% - - - - - - -
4 20% 33% - - - - - - -
5 16% 29% 50% - - - - - -
6 15% 25% 33% - - - - - -
7 14% 19% 29% 50% - - - - -
8 13% 17% 20% 33% - - - - -
9 13% 16% 19% 29% 50% - - - -
10 12% 14% 18% 25% 33% - - - -
11 12% 12% 14% 18% 25% - - - -
12 11% 12% 12% 14% 18% 50% - - -
13 9% 10% 11% 13% 17% 33% - - -
14 9% 10% 11% 13% 16% 29% 50% - -
15 9% 9% 10% 11% 14% 29% 50% - -
16 9% 9% 10% 10% 12% 19% 29% 50% -
17 9% 9% 10% 10% 12% 17% 20% 33% -
18 9% 9% 10% 10% 12% 16% 19% 29% 50%
19 9% 9% 10% 10% 12% 16% 17% 22% 50%
20 9% 9% 9% 10% 11% 13% 17% 20% 33%

Regeneration des geistigen Zustands
Tätigkeit Regeneration pro Stunde
Ruhe: Schlaf, Meditation an ruhigem Ort. 10%
Leichte Aktivität: Reiten, Gespräch am Lagerfeuer, ... 5%
Mittlere Aktivität: Wandern, philosophische Diskussion, ... 3%
Schwere Arbeit: Holzhacken, komplexe Rätsel lösen, ... 2%
Extreme Belastung: Kämpfen, Klettern unter Lebensgefahr, ... 1%
Zaubern, magisches Studium, Tränke brauen, ... 0%

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