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Das Regelwerk Tamoon's

Situationsmodifikation
Initiative Modifikation
Waffenwirkungen auf Rüstungstypen
Modifikationen für Dunkelheit und Blindheit
Auflistung aller Kampfmanöver
Führen der Waffe mit der schwachen Hand
Trefferpunkte von Rüstungen

Situationsmodifikation

Situation: Modifikation der Trefferwürfe:
Angreifer steht oberhalb des Gegners +1
Angriff von hinten +2
Fernkampf über mittlere Entfernung -2
Fernkampf über grosse Entfernung -5
Verteidiger ist aus dem Gleichgewicht +2
Verteidiger isst benommen oder liegt am Boden +4
Verteidiger ist unsichtbar -4
Verteidiger schläft oder wird festgehalten Automatischer Treffer
Verteidiger wurde überrascht +1

Initiative Modifikation
Umstand: Modifikation:
Angriff mit einer Waffe Initativefaktor der Waffe
Odemwaffe +1
Einsatz eines Zaubers Zeitaufwand
Grösse des Wesens  
-winzig 0
-klein +3
-mittelgross +3
-gross +6
-übergross +9
-riesig +12
angeborene magische Fähigkeit +3
Magische Gegenstände  
Einzelstücke +3
Trank +4
Ring +3
Rute +1
Schriftrolle Zeitaufwand
Stab +3
Stecken +2

Waffenwirkung auf Rüstungstypen
Rüstungstyp: Klinge: Spitze: Wucht:
Ledermantel 0 +4 0
Lederjacke 0 +3 0
Verstärkte Lederjacke 0 +2 0
Lederpanzer 0 +1 0
Lederbrustharnisch 0 +1 0
Wattierter Waffenrock 0 +2 0
Lederwams, beschlagen -2 -1 0
Ringpanzer -1 -1 0
Lamellenpanzer -1 -1 0
Schuppenpanzer 0 -1 0
Lederrüstung 0 +2 0
Kettenmantel 0 0 +3
Kettenhemd -2 0 +2
Kettenrüstung -3 0 +1
Bänderpanzer -2 0 +1
Bronzepanzer -2 0 +2
Schienenpanzer 0 -1 -2
Metallener Brustharnisch -2 0 +1
Plattenpanzer -3 0 0
Feldharnisch -3 -1 0
Prunkharnisch -4 -3 -1


Modifikation für Dunkeheit und Blindheit
Bedingung: Nahkampf: Geschosswaffen: Infravisionsbonus:
Klarer Himmel -0 -0 +0
Dichter Nebel -3 -4 +0
Leichter Nebel -1 -2 +0
Mässiger Nebel -2 -3 +0
Leichter Regen -0 -1 +0
Vollmondnacht -2 -4 +2
Mondlose Nacht -3 -6 +3
Völlige Dunkelheit -4 -6 +3
Dämmerung -1 -2 +1
Schneesturm -3 -4 +0
Schneefall -1 -2 +0
Dunst -0 -1 +0

Auflistung aller Kampfmanöver
  • Parieren: Der Charakter geht voll in die Verteidigung, um z.B einen Gegner nicht zu verletzen, oder um Zeit zu gewinnen.
    Beim Parieren kann der Charakter überhaupt nicht mehr angreifen.-4 auf die Rüstungsklasse, gegen alle Angriffe von vorne und von der Seite einsetzbar, pro Angriff in einer Runde sinkt der RK-Bonus um einen Punkt. Den zweiten Angriff kann der Parierende also nur noch mit -3 Rk abwehren, den dritten mit -2 usw..
  • Defensiver Angriff: Der Charakter hält sich mit seinem Angriff absichtlich etwas zurück. Er ist nicht mehr darauf bedacht den Gegner zu Töten, und kann sich deshalb mehr auf die Verteidigung konzentrieren.
    Der Charakter, der defensiv kämpft erhält:-2 auf seine Trefferchance, -1 auf seine Schadenspunkte, -2 auf seine Rüstungsklasse, der RK Bonus gilt nur auf soviele Angriffe wie der Defensiv kämpfende selbst Angriffe hat. Er kann jedoch weiter angreifen.
  • Offensiv Kämpfen: Etwas aggressiverer Angriff. Der Charakter geht in die Offensive, wenn er den Gegner schnell bezwingen will, oder wenn er ihm überlegen ist.
    +2 auf die Schadenspunkte, -2 auf den Trefferwurf, +2 auf die Rüstungsklasse

  • Aggressiv Kämpfen: Der Charakter geht mit voller Kraft auf den Gegner los. Vielleicht ist er wütend auf ihn, oder er sieht, dass er sonst keine Chance hat.
    +3 auf die Schadenspunkte, -3 auf den Angriffswurf, +3 auf die Rüstungsklasse.
  • Sturmangriff: Der Charakter rennt auf den Gegner zu, und versucht ihm mit seiner Wucht zusätzlichen Schaden zuzufügen.
    Ein Sturmangriff ist nur möglich wenn der Charakter mindestens 5m Anlauf holen kann.+2 auf den Trefferwurf, +2 auf den Schaden, +2 auf Initiative, +2 auf Rüstungsklasse, wenn der Gegner eine Stangenwaffe (Speer, Hellebarde usw..) hat, kann er den doppelten Schaden machen.
  • Schildhieb: Wenn ein Charakter einen Schild führt, kann er mit diesem Schild den Gegner wegstossen. Zu seinem normalen Angriff in dieser Runde, kann er zusätzlich mit seinem Schild stossen. Dafür muss ihm ein Wurf auf Rüstungsklasse 10 gelingen. Der Charakter in der Runde in der er den Schildstoss ansetzt -2 auf den Trefferwurf mit seiner anderen Waffe hinnehmen. Der Schild macht 1W2 Schaden, und verursacht, dass der getroffene Gegner in der nächsten Runde mit +3 Initiative angreift.
  • Konzentrierter Angriff: Der Angreifer studiert die Kampftaktik des Gegners sehr genau und wartet auf eine günstige Gelegenheit zum Angriff. Diese Kampftaktik wird vorallem Eingesetzt, wenn der Gegner schwer gepanzert ist. Der Angreifer verliert auf alle Fälle die Initiative und greift als letzter an. Dafür erhält er einen Bonus von +2 auf seinen Trefferwurf. Bestimmte Körperteile können mit dieser Taktik nicht getroffen werden.
  • gezielter Angriff: Der Angriff des Charakters ist auf ein bestimmtes Körperteil des Gegners gerichtet. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, wie sich ein Treffer an dieser Stelle auswirkt und wie hoch der Abzug auf den Trefferwurf des Angreifers ist. Spezielle Situationen sind z.B: Der Feind ist an der Stelle des Angriffs schwer gepanzert, der Feind ist sehr schnell usw...
  • K.o.-Schlagen: Der Angreifer versucht den Gegner mit einem gezielten Schlag (-8 auf TW) an den Kopf K.O zu schlagen. Bei gelingen muss das Opfer einen RW gegen Lähmung machen. Ansonsten fällt es K.O zusammen.
  • Verzögern: Der Charakter verzögert seinen Angriff, d.h der Gegner gewinnt die Initiative auf jeden Fall. Der verzögerte Angriff, kann zu einem späteren Zeitpunkt dieser Runde erfolgen. Das hilft, um z.B zu erfahren wie der Gegner reagiert, oder um abzuwarten bis der Kamerad angegriffen hat. Der Spieler muss es am Anfang seiner Runde dem SL sagen.
  • Einklemmen: Der Charakter versucht den Gegner Einzuklemmen, so dass dieser nicht mehr Angreifen kann. Dazu muss ihm ein Wurf auf die Rüstungsklasse des Gegners gelingen. Ausserdem muss er einen Stärkevergleich (siehe unten), gewinnen. Wenn er ihn gewonnen hat, kann er die Waffe des Gegners einklemmen, und hindert ihn in der nächsten Runde automatisch am Angriff, in jeder nächsten Runde, muss wieder ein Stärkevergleich gemacht werden, wenn der Gegner ihn gewinnt, kann er sich losreissen. Diese Taktik wird eingesetzt, um einen Gegner festzuhalten, während ein anderer Kamerad ihn tötet, oder sonst etwas tut.
  • Ergreifen: Der Charakter will die Hand, einen Gegenstand usw...ergreifen. Es wird ein Geschicklichkeitsvergleich gemacht. Wenn der Angreifer gewinnt hat er den Gegenstand ergreifen können. Danach ist ein Stärkevergleich nötig. Siegt der Angreifer hat er den Gegenstand entrissen oder die Hand gepackt. Bei Nichtgelingen hat sich der Gegner rauswinden können.
  • Zurückdrängen: Der Angreifer muss zu Beginn der Kampfrunde entscheiden ob er versuchen will den Gegner zurückzudrängen oder nicht. Wird der Gegner in dieser Kampfrunde getroffen, der Angreifer selbst aber nicht, so wird der Gegner zurückgedrängt. Die Distanz des Zurückdrängens ermittelt sich aus dem angerichteten Schaden x10cm. Ist der Verteidiger mehr als 5 Punkte stärker als der Angreifer, verringert sich die Distanz pro Punkt des Stärkeunterschieds um 10cm. Wesen welche sich in der Grösse-Klasse über dem Angreifer befinden, können nur schwer zurückgedrängt werden. Die Distanz des Zurückdrängens halbiert sich.
  • Umstoßen: Dieses Manöver ist dazu gedacht, Gegner umzuwerfen. Wenn man das Manöver einsetzt, kündigt der Angreifer seine Absicht an, wenn er mit Angreifen an der Reihe ist. Er beschreibt dem SL, wie er das Manöver ausführen möchte, der dann vielleicht sagt, daß es unmöglich ist. Wenn es aber möglich ist, würfelt der Angreifer gegen die normale RK des Gegners wie bei einem normalen Angriff. Daraufhin würfelt das Opfer mit 1W20 gegen seine Geschicklichkeit. Wenn der Wurf gelingt, bleibt es auf den Beinen. Wenn er mißlingt, fällt es hin. Mögliche Modifikatoren auf die Geschicklichkeit sind:
    +6 Ziel bewegt sich gerade nicht; -3 Ziel sah den Angriff nicht kommen
  • Entwaffnen: Der Charakter versucht dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen.
    Ein erfolgreicher Trefferwurf -4 auf die Rüstungsklasse des Gegners ist erforderlich. Bei gelingen fliegt die Waffe 2W6x 30cm weit weg.

  • Meisterliche Entwaffnung: Genau das gleiche wie Entwaffnen, aber mit dem Unterschied, dass der Charakter bestimmen kann, wohin die Waffe fliegen soll. Er kann sie in jede Richtung fliegen lassen. Also auch genau in die Hände eines Kameraden! Die Strecke, die die Waffe fliegt ist (Stärke x 50cm).
    Ein erfolgreicher Trefferwurf -7 auf die Rüstungsklasse des Gegners ist erforderlich.

Führen der Waffe in der schwachen Hand

Alle Charaktere können mit einer Hand besser umgehen als mit der anderen - im wirklichen Leben sind die meisten Leute rechtshändig, einige sind auch linkshändig, und nur sehr wenige sind wirklich beidhändig. Wenn ein Charakter erschaffen wird, sollte der Spieler festlegen, ob er Rechts-oder Linkshänder ist. Wenn er keine Angabe dazu macht, sollte der SL davon ausgehen, daß er Rechtshänder ist. Wenn ein Charakter aus irgendeinem Grund mit der schwachen statt mit der starken Hand kämpft, erleidet er -2 auf alle Trefferwürfe mit allen Angriffen. Sollte ein Charakter beispielsweise mit seiner rechten Hand an eine Wand gekettet sein und dennoch einen Dolch ziehen und werfen wollen, so daß er seine schwache Hand nehmen muß, erleidet er -2 auf seine Trefferchance.

Zusatzregel "Trefferpunkte von Rüstungen"

Es gibt eine Zusatzregel über die Trefferpunkte von Rüstungen. Bei jedem Schlag gegen den Charakter bei dem die Rüstung, Helm oder der Schild getroffen wird, wird der Schaden den der Angriff verursacht auch dem Rüstungsteil abgezogen sinkt die "SP" Anzahl der Rüstung unter 0 so geht sie kaputt. Bei 1SP oder höher ist sie noch zu reparieren. Der Charakter kann zum Reparieren entweder einen professionellen Schmid in der Stadt aufsuchen, oder er kann die Rüstung selber reparieren. Dazu muss er die Fertigkeit "Rüstungen schmieden" besitzen und einen erfolgreichen Wurf machen. Dann kann er pro Stunde die er repariert 10 SP wiederherstellen. Charakter die die Fertigkeit "Rüstungsmacher" nicht besitzen könne auch reparieren, aber nur 2 SP pro Stunde, und bei einer 1-4 auf W20 haben sie die Rüstung verhunzt.

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