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König Silberhaar ist ein wahrer Meister im Umgang mit Kräutern und Giften.
Hier findest Du eine Vielzahl davon, aber sei vorsichtig, denn nicht wenige davon sind Giftig.

Anleitung für die Kräutersuche
Tabellen nach Gebiet und Klima
Heilkräuter
Rauschdrogen
Gifte

Anleitung für die Kräutersuche
  • Als erstes bestimmt der Meister das Gebiet und das Klima in dem der Spieler auf Kräutersuche gehen will.
  • Wenn er das Gebiet bestimmt hat, wählt er die Tabelle aus, die zum Gebiet und dem Klima passt.
  • Dann lässt er den Spieler einen Fertigkeitwurf machen. Die Kräutertabellen sind nach unseren Fertigkeitregeln entworfen, d.h. mit Prozenten. Man kann sie aber sehr einfach ins alte System mit den Fertikeitspunkten umändern. Anstatt z.B 20% ist der Abzug dann einfach 2.
  • Wenn der Wurf nicht gelingt, ist es dem Spieler auf keinen Fall gelungen Kräuter zu finden. Ist der Wurf gelungen modifiziert der Meister den Wurf des Spielers mit den Mod. Angaben in der ausgewählten Tabelle.
  • Nachdem der Meister bestimmt hat, welche Kräuter der Spieler nach Abzug der jeweiligen Maluse gefunden hat, merkt er sich die ID Nr. der Kräuter und schaut in den Tabellen unter der jeweiligen ID Nr. die Besonderheiten der Kräuter nach.
  • Wir empfehlen alle Tabellen aus unseren Seiten herauszukopieren oder zu drucken, und sie anschliessend im Word oder ähnlichem Deinen Wünschen anzupassen.
Ein komplettes Beispiel einer Kräutersuche:
Fallaron sagt dem SL dass er vor dem Essen noch auf Kräutersuche gehen will. Der Meister bestimmt das Gelände. In diesem Fall ist Fallaron in einer kalten bergigen Gegend. Dann fordert der SL Fallaron auf seinen Fertigkeitswurf zu machen. Fallaron wirft eine 34. Sein Kräutersuchewert beträgt 65%. Der SL schaut auf der Tabelle "Kalte Gegend/Berge" nach und modifiziert die geworfene 34 mit denWerten in der Tabelle.

Kalte Gegend/Berge:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
15. +30%
36. +30%
65. +70%
67. +80%
79. +30%
81. +30%
84. +30%
85. +30%
98. +40%
112. +50%
134. +70%
140. +80%
147. +60%

34+30 ergibt 64, das heisst Fallaron findet ein Kraut, da sein Wert 65% beträgt. Aber alle darüberliegenden Kräuter kann er nicht finden. Die Nr. 15, 36, 79, 81, 84 und 85 merkt sich der SL und schaut in der Auflistung der Kräuter nach diesen Nr. Er kann ja immer noch bestimmen, dass Fallaron vielleicht nur 2 Sorten Kräuter gefunden hat ;-) (Gruss an Falle)
So das war schon das ganze Hexenwerk. Wir hoffen Ihr könnt die Tabellen gebrauchen......

Tabellen nach Gebiet und Klima

Kalte Gegend

Kalte Gegend/Alpin:

Kalte Gegend/Berge:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
54. +80%
111. +50%
115. +50%
153. +30%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
15. +20%
36. +20%
65. +60%
67. +70%
79. +20%
81. +20%
84. +20%
85. +20%
98. +30%
112. +40%
134. +60%
140. +70%
147. +50%

Kalte Gegend/Fluss und Seeufer:

 Kalte Gegend/Gletscher:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
50. +70%
57. +40%
91. +20%
120. +70%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
24. +10%

Kalte Gegend/Heide:

Kalte Gegend/Kurze Gräser:
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
9. +30%
26. +30%
78. +60%
96. +30%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
21. +70%
23. +60%
29. +60%
40. +10%
117. +20%

 Kalte Gegend/Lange Gräser:

Kalte Gegend/Mischwald:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
77. +10%
99. +20%
135. +60%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
86. +20%
87. +5%
144. +40%
146. +60%

Kalte Gegend/Nadelwald:

Kalte Gegend/Tundra:
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
3. +40%
5. +10%
14. +40%
88. +60%
119. +70%
121. +70%
123. +30%
124. +40%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
31. +20%

 Kalte Gegend/Unterirdisch:

Kalte Gegend/Ödland:
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
4. +30%
7. +30%
42. +30%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
32. +20%

Kalte Gegend/Salzwasserküsten:

 Kalte Gegend/Vulkan:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
13. +30%
19. +50%
22. +70%
52. +50%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
83. +40%


Milde Gegend

Milde Gegend/Fluss und Seeufer:

Milde Gegend/Heide:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
38. +30%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
103. +30%

 Milde Gegend/Kurze Gräser:

 Milde Gegend/Lange Gräser:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
27. +40%
56. +10%
101. +20%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
1. +30%
145. +10%

Milde Gegend/Mischwald:

Milde Gegend/Nadelwald:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
39. +50%
64. +20%
68. +20%
136. +50%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
16. +60%
129. +50%

Milde Gegend/Ödland:

Milde Gegend/Salzwasserküsten:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
89. +40%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
6. +40%
30. +50%
49. +80%
60. +30%

 Milde Gegend/Unterirdisch:

Milde Gegend/Vulkan:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
126. +40%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
28. +30%
102. +20%


Heisse Gegend

Heisse Gegend/Dschungel:

Heisse Gegend/Kurze Gräser:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
37. +50%
55. +80%
58. +60%
66. +70%
70. +60%
74. +50%
75. +70%
93. +50%
94. +50%
104. +40%
127. +30%
133. +70%
139. +70%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
11. +70%
33. +60%
34. +20%
45. +50%
59. +40%
61. +70%
71. +70%
72. +50%
73. +40%
90. +50%
92. +30%
105. +10%
110. +30%
132. +60%
Heisse Gegend/Fluss und Seeufer:
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
131. +20%
69. +30%

Heisse Gegend/Heide:

Heisse Gegend/Nadelwald:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
35. +50%
53. +30%
116. +40%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
63. +50%

 Heisse Gegend/Ödland:

 Heisse Gegend/Salzwasserküsten:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
10. +80%
18. +70%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
20. +70%
43. +50%
44. +50%
47. +60%
48. +40%
62. +60%
76. +10%
80. +10%
95. +30%
106. +30%
109. +40%

Heisse Gegend/Tundra:

 Heisse Gegend/Unterirdisch:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
25. +60%
128. +30%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
41. +30%
138. +60%

 Heisse Gegend/Vulkan:

 Heisse Gegend/Wüste:

ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
107. +40%
ID Nr. Modifikation auf Fertigkeitswurf:
12. +40%
46. +50%
82. +20%
97. +30%
108. +50%
125. +30%
130. +60%
137. +40%

Heilkräuter

Erklärung zu den Tabellen

ID Nr.= Diese Nummer dient zum besseren Auffinden der Kräuter in der Tabelle.
Name= Sollte wohl klar sein......
Codes= Gibt die Gegend und den Schwierikeitsgrad an in der das Kraut zu finden ist.
f= frostig
h= heiss
k= kalt
m= mild
n= nördlich
r= regenarm
s= sehr frostig
t= trocken

A= Alpin
B= Berge
D= Dschungel
F= Fluss oder Seeufer
G= Gletscher
H= Heide/Gestrüpp
K= Kurze Gräser
L= Lange Gräser
M= Mischwald
N= Nadelwald
Ö= Ödland
S= Salzwasser-Küsten
T= Tümpel
U= Unterirdisch

1= Routine
2= Einfach
3= Leicht
4= Mittelschwer
5= Schwer
6= Sehr schwer
7= Äusserst schwer
8= Blanker Leichtsinn
9= Absurd

Form/Zubereitung = Die Art und die Form in der das Kraut auftritt.
Preis = Dies ist ein Richtpreis. Der kann aber ganz gewaltig schwanken, wenn zum Beispiel ein Spieler ein Kraut in einer Wüstengegend kaufen will, dass normalerweise in Arktischem Gebiet zu finden ist.
Wirkung= Gibt die Wirkungsweise des Krautes an.

Allgemeine Heilkräuter:
ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis:(pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
1. Arkasu m-L-4 Saft/Einreiben 25GM heilt 2W6 TP, doppelte Heilgeschwindigkeit schwerer Wunden.
2. Arlan k-B-2 Wurzel/Einnehmen 4GM Hustenmittel, Wiederstand gegen Schnupfen und Husten, beschleunigt Krankheiten der Atemwege um das 5-fache.
3. Athelas n-N-8 Blatt/Kochen 300GM heilt ALLE Beschwerden, solange der Patient noch lebt.
4. Attanar n-F-4 Moos/Einreiben 5SM heilt Fieber.
5. Delrean k-N-2 Rinde/Einreiben 2SM schreckt Insekten ab. Wiederlicher Geruch (Reichweite 15m)
6. Felmather m-S-5 Blatt/Einnehmen 80GM ruft auf mentalem Weg einen Freund (Tier,Person) herbei. Reichweite Stufe x 90m, Mittel gegen Koma
7. Latha n-F-4 Stiel/Kochen 1GM heilt leichte Krankheiten, gibt 1W2 TP
8. Trudurs k-F-4 Moos/Kochen 3GM für 1W10 Tage restistent gegen Krankheiten.
9. Ukur s-H-4 Nuss/Einnehmen 5SM Nahrung für einen Tag

Eigenschaftmodifikation:

ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
10. Lestagii t-Ö-9 Kristalle/Einnehmen 520GM heilt alle nicht Altersbedingten Eigenschaftsverluste rückgängig
nur auf eine Eigenschaft anwendbar.
11. Merrig r-K-8 Dorn/Kochen 90GM tägliche Anwendung erhöht die Stärke und Konstitution um 3 Punkte, unterbrechung der Anwendung führt zu Entzugserscheinungen -3 Intelligenz und Weisheit. Sehr schwer davon loszukommen.

Gegengifte:

ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
12. Argsbargiess t-W-5 Blume/Einnehmen 38GM Gegengift gegen Muskelgifte
13. Eldaana k-S-4 Blatt/Kochen 75GM Gegengift für Zellgifte, hebt Wirkungen von Zaubersprüchen die die Charisma senken.
14. Menelar s-N-5 Zapfen/Kochen 70GM Gegengift gegen Kreislaufgifte
15. Mook n-B-3 Beere/Einnehmen 30GM Gegengift gegen Atemgifte
16. Quilmufur m-N-7 Wurzel/Kochen 49GM Gegengift gegen Wucherungsgifte
17. Shen n-F-6 Blatt/Einnehmen 30GM Gegengift gegen Nervengifte
18. Ul-Naza r-Ö-8 Blatt/Einnehmen 430GM Gegengift gegen alle Gifte. Muss spätestens 1 Tag nach der Vergiftung eingenommen werden.

Knochenheilung:

ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
19. Arfandas k-F-6 Stiel/Einreiben 1GM Verdoppelt die Heilgeschwindigkeit von Brüchen
20. Baalak r-S-8 Schilf/Kochen 150GM Heilt zerschmetterte Knochen
21. Bursthelas n-K-8 Stengel/Kochen 140GM Heilt zerschmetterte Knochen
22. Edram k-F-8 Moos/Einnehmen 31GM heilt Knochen
23. Gursamel n-K-7 Stengel/Einreiben 25GM heilt Knochen

Körperliche Veränderung & Verbesserung:

ID NR. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Krautes:
24. Agaath f-G-2 Beere/Einnehmen 6GM Gestattet für 1W12 Stunden das Atmen bei niedrigem (-25%) Sauerstoffgehalt.
25. Ankii r-T-7 Beere/Einnehmen 100GM Schlafmittel. Nebenwirkungen: Verlust von 4 Konstitutionspunkten für 1Woche.
26. Atigax s-H-4 Wurzel/Kochen 40GM schützt Augen vor hellem Licht oder Blendung. Wirkungsdauer 9h.
27. Blauaug m-K-7 Blume/Kochen 15GM verbesserte Sicht (3x besser) plus leichte Wärmesicht (15m) für 3h. Nur 1x täglich anzuwenden
28. Breldiar m-V-4 Blume/Einnehmen 25GM Verbessert die Fernkampfwerte um +2 auf TW. Ergibt leichte Euphorie.
29. Korb n-K-7 Wurzel/Kochen 10GM Verdoppelt einmal pro Stunde für 1 Runde den Puls.
30. Gylvir m-S-6 Alge/Einnehmen 45GM Wandelt für 4h die Lunge um. Während dieser Zeit kann nur im Wasser geatmet werden.
31. Joèf n-T-3 Pulver/Einnehmen 35GM Gestattet das geistige Rufen eines Freundes. Reichweite Stufe x 30m
32. Kathkusa s-Ö-3 Blatt/Einnehmen 55GM doppelte Stärke für 1W6 Runden, doppelter Schaden beim Gegner.
33. Kilmakur h-K-7 Wurzel/Kochen 65GM halbiert für 1W12 h den Schaden durch Wärme und Feuer
34. Klagul r-K-3 Knospe/Kochen 27GM Wärmesicht für 6h
35. Marku r-H-6 Nuss/Einnehmen 30GM Wärmesicht für 5h
36. Megillos k-B-3 Blatt/Einnehmen 20GM verbessert die Sicht (x2) für 10min
37. Rud-Thekma h-D-6 Frucht/Einnehmen 15GM erhöht die Risikobereitschaft extrem.
38. Spreizfuss m-F-4 Samen/Kochen 23GM erfüllt für 1W4h den Körper mit Zuversicht und Zielstrebigkeit
39. Traubenblatt m-M-6 Nektar/Einnehmen 7GM Rausch und Tagträume, Nahrung für 1 Tag
40. Yaran n-K-2 Pollen/Einnehmen 4SM schärft für 1W4 h den Geruchs und Geschmackssinn
41. Zulsendura t-U-4 Pilz/Einnehmen 70GM verdoppelt für 3 Runden den BF
42. Zur k-U-4 Schimmel/Kochen 12GM verbessert Geruch und Gehör für 1h

Kreislaufmittel:

ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
43. Anserke h-S-6 Wurzel/Einreiben 50GM Fördert die Blutgerinnung und stoppt Blutung. Wirkung setzt nach 3 Runden ein. Patient darf sich nicht merklich bewegen,sonst bricht die Verletzung wieder auf.
44. Fek h-S-6 Nuss/Kochen 50GM Stoppt Blutung, aber der Patient darf sich nicht bewegen. Wirkung nach 1W10 Runden
45. Harfy r-K-6 Harz/Einreiben 130GM Stoppt sofort jede Blutung
46. Hugburtun r-W-6 Frucht/Einreiben 170GM stoppt sofort jede Blutung

Lebenserhaltende Mittel:

ID NR. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Krautes:
47. Carcatu h-S-7 Gras/Einreiben 89GM Lebenserhaltung für 1 Tag
48. Dekiik h-S-5 Blatt/Einnehmen 100GM Lebenserhaltung für 1 Tag
49. Laurelin m-S-9 Blatt/Einnehmen 1000GM Lebensspende für Elfen sofern innerhalb eines Monats nach dem Tod eingenommen.
50. Nur-Oiolosse s-F-8 Zwiebel/Einnehmen 200GM Lebensspende für 1 Tag. Führt dann aber unweigerlich zum Tode wenn keine Sorulnuss eingenommen wird.
51. Oiolosse s-F-8 Zwiebel/Einnehmen 600GM Lebensspende für Elfen wenn bis 7 Tage nach dem Tode verabreicht.
52. Olvar s-S-6 Blume/Einnehmen 200GM Lebenspende für 2W10 Tage
53. Pathur t-H-4 Knötchen/Kochen 35GM Lebenserhaltung für 1h.
54. Tyr-Fira s-A-9 Blatt/Einreiben 1200GM Lebensspende wenn innerhalb von 56 Tagen verabreicht.
55. Vulcurax h-D-9 Beere/Einreiben 1000GM Lebensspende wenn innerhalb von 30 Tagen verabreicht.


Muskel-, Knorpel-, Sehnenheilung:

ID NR. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Krautes:
56. Arnuminas m-K-2 Blatt/Einreiben 2SM Verdoppelt die Heilgeschwindigkeit von Verstauchungen, Zerrungen, Bänderrissen und Knorpelschäden
57. Arpsusar n-F-5 Stengel/Kochen 30GM heilt Muskelverletzungen
58. Curfalaka h-D-7 Frucht/Einnehmen 40GM heilt Muskelverletzungen
59. Daghmater r-K-5 Stachel/Kochen 28GM heilt Knorpelverletzungen
60. Ebur m-S-4 Blume/Einnehmen 22GM heilt Verstauchungen/Zerrungen
61. Hegheg h-K-8 Wurzel/Paste 25GS heilt Knorpelverletzungen
62. Tarfeg h-S-7 Blume/Einnehmen 23GM heilt Verstauchungen/Zerrungen

Nervenheilung:

ID NR. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Krautes:
63. Belramba r-N-6 Flechte/Kochen 60GM Nervenheilung
64. Terbas m-M-3 Blatt/Einreiben 2GM verdoppelt die Heilgeschwindigkeit von Nervenverletzungen
65. Wifurwif n-B-7 Flechte/Einnehmen 55GM Nervenheilung
66. Yuth h-D-8 Blume/Einnehmen 29GM Gegengift gegen Nervengifte

Organheilung & Erhaltung:

ID NR. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Krautes:
67. Baldakur k-B-8 Wurzel/Kochen 102GM Heilt Blindheit
68. Berterin m-M-3 Moos/Kochen 19GM erhält organisches Material (bis Körpergrösse) für einen Tag.
69. Febfendu k-F-4 Wurzel/Kochen 90GM heilt Taubheit
70. Kakduram h-D-7 Frucht/Einnehmen 90GM heilt Taubheit
71. Pasamar h-K-8 Gras/Kochen 75GM erhält organisches Material permanent
72. Siran r-K-6 Zwiebel/Einnehmen 80GM stellt ein Organ oder eine Körperpartie wieder vollständig her. Negenwirkung: Allergie gegen Sonne (6TP Schaden/Stunde an der Sonne)
73. Siriena r-K-5 Gras/Kochen 70GM erhält organisches Material für 1 Woche
74. Tarnas r-D-6 Knötchen/Kochen 220GM heilt inneren Organschaden. Übelkeit für 1W100 h.
75. Wek-Wek r-D-8 Knötchen/Kochen 220GM heilt Organverletzungen

Trefferheilung:

ID NR. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Krautes:
76. Akbutege r-S-2 Blatt/Einnehmen 8GM heilt 1W10 TP
77. Arlan n-L-2 Blatt/Einreiben 7GM heilt 1W6 TP
78. Cusamar k-H-7 Blume/Einnehmen 50GM heilt 5W10 +10 TP
79. Darsurion k-B-3 Blatt/Einreiben 3GM heilt 1W6 TP
80. Draaf t-S-2 Blatt/Einnehmen 13GM heilt 1W20 TP
81. Dugmuthur n-B-3 Beere/Einnehmen 10GM heilt 10TP, sofortige Wirkung
82. Gariig t-W-3 Kaktus/Einnehmen 55GM heilt 30TP
83. Gefnun f-V-5 Flechte/Einnehmen 100GM heilt 100TP
84. Mirenna k-B-3 Beere/Einnehmen 11GM heilt 10TP, sofortige Wirkung
85. Reglen n-B-3 Moos/Kochen 75GM heilt 75TP
86. Rewk n-M-3 Knötchen/Kochen 14GM heilt 2W10TP
87. Thurl n-M-1 Zwiebel/Kochen 5GM heilt 1W4 Wochen, Gebräu hält 1-2 Wochen
88. Winclamit k-N-7 Frucht/Einnehmen 150GM heilt 3W100 TP!
89. Yavathalion m-O-5 Frucht/Einnehmen 56GM heilt 5W10 TP

Benommenheit heilen:

ID NR. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Krautes:
90. Januk-Thy r-K-6 Wurzel/Kochen 10GM heilt 3 Runden Benommenheit
91. Suranie n-F-3 Beere/Einnehmen 3GM heilt 2 Runden Benommenheit
92. Vinuk r-K-4 Wurzel/Kochen 16GM heilt 1W10 Runden Benommenheit
93. Welwal h-D-6 Blatt/Einnehmen 12GM heilt 3 Runden Benommenheit
94. Witav h-D-6 Blatt/Einnehmen 12GM heilt 2 Runden Benommenheit

Verbrennung & Erfrierung:

ID NR. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis: (pro Stk.) Wirkung des Krautes:
95. Alambas r-S-4 Gras/Einreiben 6GM heilt 0,5 m3 Verbrennung
96. Aloé n-H-4 Blatt/Einreiben 5SM verdoppelt die Heilgeschwindigkeit von Verbrennungen, gibt 1W4+1 TP von Verbrennungen zurück.
97. Culkas t-W-4 Blatt/Einreiben 8GM heilt 1 m3 Verbrennung
98. Jojojopo s-B-4 Blatt/Einreiben 9GM heilt Erfrierungen, heilt 2W10 TP von Erfrierungen
99. Kelventari n-L-3 Beere/Einreiben 12GM heilt Verbrennungen des 1. und 2. Grades, heilt 1W10 TP von Verbrennungen
100. Veldurak h-S-5 Kelp/Einreiben 20GM heilt Erfrierungen, heilt 5W10 TP von Erfrierungen

Rauschdrogen
ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis:(pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
101. Arunya m-K-3 Wurzel/Kochen 1SM starkes Schlafmittel, 1h Schlaf entspricht 4h.
102. Brorkwilb m-V-3 Blume/Einnehmen 15GM Euphorikum, gestattet gemeinsame Träume mit Familienmitglied, Reichweite Stufe x 150km
103. Galenas m-H-4 Blatt/Einnehmen 5SM bei Verbrennung ergibt der Rauch starke Euphorie
104. Gort h-D-5 Blatt/Einnehmen 10GM sehr starkes Rauschmittel
105. Hoak-För r-K-2 Blume/Einnehmen 67GM heilt Geisteskrankheiten und Wahnsinn, aber für eine Woche ist jede Bewegung unmöglich
106. Hugar r-S-4 Wurzel/Einnehmen 5SM 1h Schlaf entspricht 6h
107. Nelisse r-V-5 Blatt/Kochen 9GM für eine Stunde euphorie, Nahrung für 1 Tag.
108. Swigmakril t-W-6 Blume/Kochen 10GM Enspannungsmittel, Benutzer kann die doppelte Anzahl Trefferpunkte einstecken bevor er bewusstlos wird.
109. Swuth h-S-5 Blatt/Einnehmen 4SM unsichtbarer Rauch entspannt für 1W10 h.
110. Tukamur r-K-4 Gras/Kochen 80GM Euphorikum gestattet Kontakt mit einem gleichfalls berauschten Freund. Reichweite Stufe x 75km

Gifte

Atemgifte:

ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis:(pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
111. Gelenaana k-A-6 Blatt/Pulver 180GM grünes Pulver; tötet Elfen, andere Fallen für 1W100h ins Koma.
112. Hith-i-Girith s-B-5 Blatt/Flüssikeit 15GM Ausdünstungen des lebenden aktiven Baums wirken als Beruhigungsmittel und führen zu sofortigen dauerhaftem Schlaf.
113. Jegga m-U-5 Fledermaus/Paste 92GM braune Paste, verursacht 1W12 TP Schaden
114. Jitsu m-S-4 Muschel/Flüssigkeit 55GM gelbes Gift, verursacht 3W4 TP Schaden
115. Jitsutyr k-F-6 Muschel/Paste 150GM hellbraune Paste, zerstört Lungen und führt in 10 Runden zum Tode.
116. Kly r-H-5 Beere/Paste 160GM braune Paste, verursacht 1W20 TP Schaden
117. Uraana n-K-3 Blatt/Paste 17GM braune Paste, verursacht 1W6 TP Schaden
118. Vuraane h-L-4 Blume/Paste 30GM rosarote Paste, verursacht 1W8 TP Schaden

Wucherungsgifte:

ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis:(pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
119. Bragolith k-N-8 Sekret/Flüssigkeit 120GM lässt Opfer spontan entflammen, Sekret des grünen Leuchtkäfers
120. Brithagurth s-F-8 Fisch/Flüssigkeit 40GM verursacht verhärtung der Sehnen in 1W4 Gliedmassen, wodurch sie nutzlos werden.
121. Henuial k-N-8 Beere/Flüssigkeit 80GM verwandelt die Flüssigkeit in 1W2 Augen in honigartige Flüssigkeit
122. Ondokamba k-U-3 Fledermaus/Flüssigkeit 90GM grünes Gift, verwandelt 1W4 Hände oder Füsse in Stein.
123. Muilfana n-N-4 Saft/Flüssigkeit 50GM orangeroter Baumsirup verwandelt sich bei Kontakt mit Schlemhäuten in Säure.(Erblindung, Erstickung...)
124. Taynaga k-N-5 Rinde/Pulver 40GM macht unfruchtbar und verursacht 1W10 TP Schaden

Kreislaufgifte:

ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis:(pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
125. Carnegurth t-W-4 Blume/Flüssigkeit 54GM verursacht Blutgerinnsel und führt in 1W100 h zum Tod.
126. Jeggaruk m-U-5 Fledermaus/Pulver 170GM schwarzes Pulver, verursacht 10W10 TP Schaden
127. Karfar h-D-4 Blatt/Paste 180G; rötliche Paste, verursacht Herzstillstand nach 2W6 Rdn.
128. Klytun r-T-4 Wurzel/Paste 50GM goldene Paste, löst 1W10 Tage dauerndes Koma aus.
129. Sharkasar m-N-6 Wurzel/Paste 7GM braune Paste, verursacht 1W10 TP Schaden
130. Sharduvak t-W-7 Beere/Flüssigkeit 40GM hemmt den Blutfluss, Opfer wird schwerfällig, braucht doppelten Schlaf. Wirkungsdauer 1W20 Tage

Muskelgifte:

ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis:(pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
131. Dynallca h-F-3 Blatt/Paste 17GM hellbraune Paste, zerstört Gehör und verursacht 1W10 TP Schaden.
132. Kaktu r-K-7 Blume/Flüssigkeit 15GM wirkt auf 1W4 Gliedmassen. Bewegungseinschränkung für 1W10+4 Tage.
133. Trusa h-D-8 Frosch/Paste 92GM wirkt nach 3 Runden. Wenn RW nicht geschafft= Tod

Nervengifte:

ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis:(pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
134. Acaana s-B-7 Blume/Paste 600GM schwarze Paste, zerstört das Nervensystem, sofort tödlich
135. Asgurash k-L-7 Schlange/Paste 35GM rotbraunes Schlangengift, lähmt den Oberkörper
136. Casaana m-M-6 Nuss/Pulver 40GM löst leichte Euphorie aus. Nach 1W10 Runden zum Tode.
137. Juth t-W-5 Skorpion/Flüssigkeit 41GM verursacht innert 1W100 Wochen allmählichen Wahnsinn.
138. Ruth-i-Iaur r-U-7 Drache/Flüssigkeit 50GM brauner Höhlendrachenspeichel verursacht innert 1W20 Runden Zerstörung des Nervensystems.
139. Slird h-D-8 Frucht/Paste 13GM wirkt nach 1W2 Runden. Opfer verliert Kontrolle in 1W6 Gliedmassen(Kopf, Arme,Beine,Geschlechtsteile). Wirkungsdauer 1W100 Tage
140. Ul-Acaana f-B-8 Blume/Paste 1200GM wirkt auf Nervensystem, Tod innert 1W10 Minuten
141. Wek-Baas h-S-9 Fisch/Flüssigkeit 70GM wirkt nach 1W100 Runden. Führt bei (W6) 1 zum Tod, bei 2-4 zu Lähmung und bei 5-6 zum Verlust aller Sinne.

Wucherungsgifte II:

ID Nr. Name: Codes: Form/Zubereitung: Preis:(pro Stk.) Wirkung des Heilkrautes:
142. Lhugruth f-U-6 Drache/Flüssigkeit 300GM das grauschwarze Blut zersetzt betroffene Gebiete rapide. Wirkt auf Metalle und Organisches Matrial.
143. Onohuitui f-A-5 Flechte/Paste 60GM blaue Paste führt innert 1W10 min. zur Tödliche Austrocknung.
144. Nimnaur n-M-5 Spinne/Flüssigkeit 32GM milchigweisses Sekret, zersetzt Organe in 1W10 min.
145. Silmaana m-L-2 Stengel/Pulver 5GM silbriges Pulver verursacht 1W20TP Schaden
146. Slota n-M-7 Spinne/Paste 36GM nach 1 Tag Lähmung und nach 10 Tagen Tod.
147. Zaganzar n-B-6 Wurzel/Flüssigkeit 139GM bläulicher extrakt, blendet durcg Verwandlung der Sehnerven in Wasser, verursacht 1W10 TP Schaden.

 

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