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König Silberhaar ist ein wahrer Meister im Umgang mit Kräutern und Giften.
Hier findest Du eine Vielzahl davon, aber sei vorsichtig, denn nicht wenige davon sind Giftig.

Anleitung für die Kräutersuche
Tabellen nach Gebiet und Klima
Heilkräuter
Rauschdrogen
Gifte
Anleitung für die Kräutersuche
Als erstes bestimmt der Meister das Gebiet und das Klima in dem der Spieler auf Kräutersuche gehen will.
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Wenn er das Gebiet bestimmt hat, wählt er die Tabelle aus, die zum Gebiet und dem Klima passt.
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Dann lässt er den Spieler einen Fertigkeitwurf machen. Die Kräutertabellen sind nach unseren Fertigkeitregeln entworfen, d.h. mit Prozenten. Man kann sie aber sehr einfach ins alte System mit den Fertikeitspunkten umändern. Anstatt z.B 20% ist der Abzug dann einfach 2.
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Wenn der Wurf nicht gelingt, ist es dem Spieler auf keinen Fall gelungen Kräuter zu finden. Ist der Wurf gelungen modifiziert der Meister den Wurf des Spielers mit den Mod. Angaben in der ausgewählten Tabelle.
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Nachdem der Meister bestimmt hat, welche Kräuter der Spieler nach Abzug der jeweiligen Maluse gefunden hat, merkt er sich die ID Nr. der Kräuter und schaut in den Tabellen unter der jeweiligen ID Nr. die Besonderheiten der Kräuter nach.
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Wir empfehlen alle Tabellen aus unseren Seiten herauszukopieren oder zu drucken, und sie anschliessend im Word oder ähnlichem Deinen Wünschen anzupassen.
Ein komplettes Beispiel einer Kräutersuche:
Fallaron sagt dem SL dass er vor dem Essen noch auf Kräutersuche gehen will. Der Meister bestimmt das Gelände. In diesem Fall ist Fallaron in einer kalten bergigen Gegend. Dann fordert der SL Fallaron auf seinen Fertigkeitswurf zu machen. Fallaron wirft eine 34. Sein Kräutersuchewert beträgt 65%. Der SL schaut auf der Tabelle "Kalte Gegend/Berge" nach und modifiziert die geworfene 34 mit denWerten in der Tabelle.
Kalte Gegend/Berge:
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 15. |
+30% |
| 36. |
+30% |
| 65. |
+70% |
| 67. |
+80% |
| 79. |
+30% |
| 81. |
+30% |
| 84. |
+30% |
| 85. |
+30% |
| 98. |
+40% |
| 112. |
+50% |
| 134. |
+70% |
| 140. |
+80% |
| 147. |
+60% |
34+30 ergibt 64, das heisst Fallaron findet ein Kraut, da sein Wert 65% beträgt. Aber alle darüberliegenden Kräuter kann er nicht finden. Die Nr. 15, 36, 79, 81, 84 und 85 merkt sich der SL und schaut in der Auflistung der Kräuter nach diesen Nr. Er kann ja immer noch bestimmen, dass Fallaron vielleicht nur 2 Sorten Kräuter gefunden hat ;-) (Gruss an Falle)
So das war schon das ganze Hexenwerk. Wir hoffen Ihr könnt die Tabellen gebrauchen......

Tabellen nach Gebiet und Klima
Kalte Gegend
Kalte Gegend/Alpin: |
|
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| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 54. |
+80% |
| 111. |
+50% |
| 115. |
+50% |
| 153. |
+30% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 15. |
+20% |
| 36. |
+20% |
| 65. |
+60% |
| 67. |
+70% |
| 79. |
+20% |
| 81. |
+20% |
| 84. |
+20% |
| 85. |
+20% |
| 98. |
+30% |
| 112. |
+40% |
| 134. |
+60% |
| 140. |
+70% |
| 147. |
+50% |
|
|
|
|
Kalte Gegend/Fluss und Seeufer:
|
|
Kalte Gegend/Gletscher: |
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 50. |
+70% |
| 57. |
+40% |
| 91. |
+20% |
| 120. |
+70% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 24. |
+10% |
|
|
|
|
|
|
Kalte Gegend/Kurze Gräser: |
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 9. |
+30% |
| 26. |
+30% |
| 78. |
+60% |
| 96. |
+30% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 21. |
+70% |
| 23. |
+60% |
| 29. |
+60% |
| 40. |
+10% |
| 117. |
+20% |
|
|
|
|
Kalte Gegend/Lange Gräser: |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 77. |
+10% |
| 99. |
+20% |
| 135. |
+60% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 86. |
+20% |
| 87. |
+5% |
| 144. |
+40% |
| 146. |
+60% |
|
|
|
|
Kalte Gegend/Nadelwald: |
|
Kalte Gegend/Tundra: |
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 3. |
+40% |
| 5. |
+10% |
| 14. |
+40% |
| 88. |
+60% |
| 119. |
+70% |
| 121. |
+70% |
| 123. |
+30% |
| 124. |
+40% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 31. |
+20% |
|
|
|
|
Kalte Gegend/Unterirdisch: |
|
Kalte Gegend/Ödland: |
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 4. |
+30% |
| 7. |
+30% |
| 42. |
+30% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 32. |
+20% |
|
|
|
|
Kalte Gegend/Salzwasserküsten: |
|
Kalte Gegend/Vulkan: |
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 13. |
+30% |
| 19. |
+50% |
| 22. |
+70% |
| 52. |
+50% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 83. |
+40% |
|
Milde Gegend
Milde Gegend/Fluss und Seeufer:
|
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 38. |
+30% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 103. |
+30% |
|
|
|
|
Milde Gegend/Kurze Gräser: |
|
Milde Gegend/Lange Gräser: |
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 27. |
+40% |
| 56. |
+10% |
| 101. |
+20% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 1. |
+30% |
| 145. |
+10% |
|
|
|
|
|
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 39. |
+50% |
| 64. |
+20% |
| 68. |
+20% |
| 136. |
+50% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 16. |
+60% |
| 129. |
+50% |
|
|
|
|
|
|
Milde Gegend/Salzwasserküsten: |
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 89. |
+40% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 6. |
+40% |
| 30. |
+50% |
| 49. |
+80% |
| 60. |
+30% |
|
|
|
|
Milde Gegend/Unterirdisch: |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 126. |
+40% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 28. |
+30% |
| 102. |
+20% |
|
Heisse Gegend
|
|
Heisse Gegend/Kurze Gräser:
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 37. |
+50% |
| 55. |
+80% |
| 58. |
+60% |
| 66. |
+70% |
| 70. |
+60% |
| 74. |
+50% |
| 75. |
+70% |
| 93. |
+50% |
| 94. |
+50% |
| 104. |
+40% |
| 127. |
+30% |
| 133. |
+70% |
| 139. |
+70% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 11. |
+70% |
| 33. |
+60% |
| 34. |
+20% |
| 45. |
+50% |
| 59. |
+40% |
| 61. |
+70% |
| 71. |
+70% |
| 72. |
+50% |
| 73. |
+40% |
| 90. |
+50% |
| 92. |
+30% |
| 105. |
+10% |
| 110. |
+30% |
| 132. |
+60% |
|
|
|
|
|
|
Heisse Gegend/Fluss und Seeufer: |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 131. |
+20% |
| 69. |
+30% |
|
|
|
|
|
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 35. |
+50% |
| 53. |
+30% |
| 116. |
+40% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 63. |
+50% |
|
|
|
|
Heisse Gegend/Ödland: |
|
Heisse Gegend/Salzwasserküsten: |
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 10. |
+80% |
| 18. |
+70% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 20. |
+70% |
| 43. |
+50% |
| 44. |
+50% |
| 47. |
+60% |
| 48. |
+40% |
| 62. |
+60% |
| 76. |
+10% |
| 80. |
+10% |
| 95. |
+30% |
| 106. |
+30% |
| 109. |
+40% |
|
|
|
|
|
|
Heisse Gegend/Unterirdisch: |
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 25. |
+60% |
| 128. |
+30% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 41. |
+30% |
| 138. |
+60% |
|
|
|
|
Heisse Gegend/Vulkan: |
|
Heisse Gegend/Wüste: |
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 107. |
+40% |
|
|
| ID Nr. |
Modifikation auf Fertigkeitswurf: |
| 12. |
+40% |
| 46. |
+50% |
| 82. |
+20% |
| 97. |
+30% |
| 108. |
+50% |
| 125. |
+30% |
| 130. |
+60% |
| 137. |
+40% |
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Heilkräuter
Erklärung zu den Tabellen
ID Nr.= Diese Nummer dient zum besseren Auffinden der Kräuter in der Tabelle.
Name= Sollte wohl klar sein......
Codes= Gibt die Gegend und den Schwierikeitsgrad an in der das Kraut zu finden ist.
f= frostig
h= heiss
k= kalt
m= mild
n= nördlich
r= regenarm
s= sehr frostig
t= trocken
A= Alpin
B= Berge
D= Dschungel
F= Fluss oder Seeufer
G= Gletscher
H= Heide/Gestrüpp
K= Kurze Gräser
L= Lange Gräser
M= Mischwald
N= Nadelwald
Ö= Ödland
S= Salzwasser-Küsten
T= Tümpel
U= Unterirdisch
1= Routine
2= Einfach
3= Leicht
4= Mittelschwer
5= Schwer
6= Sehr schwer
7= Äusserst schwer
8= Blanker Leichtsinn
9= Absurd
Form/Zubereitung = Die Art und die Form in der das Kraut auftritt.
Preis = Dies ist ein Richtpreis. Der kann aber ganz gewaltig schwanken, wenn zum Beispiel ein Spieler ein Kraut in einer Wüstengegend kaufen will, dass normalerweise in Arktischem Gebiet zu finden ist.
Wirkung= Gibt die Wirkungsweise des Krautes an.
Allgemeine Heilkräuter:
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis:(pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 1. |
Arkasu |
m-L-4 |
Saft/Einreiben |
25GM |
heilt 2W6 TP, doppelte Heilgeschwindigkeit schwerer Wunden. |
| 2. |
Arlan |
k-B-2 |
Wurzel/Einnehmen |
4GM |
Hustenmittel, Wiederstand gegen Schnupfen und Husten, beschleunigt Krankheiten der Atemwege um das 5-fache. |
| 3. |
Athelas |
n-N-8 |
Blatt/Kochen |
300GM |
heilt ALLE Beschwerden, solange der Patient noch lebt. |
| 4. |
Attanar |
n-F-4 |
Moos/Einreiben |
5SM |
heilt Fieber. |
| 5. |
Delrean |
k-N-2 |
Rinde/Einreiben |
2SM |
schreckt Insekten ab. Wiederlicher Geruch (Reichweite 15m) |
| 6. |
Felmather |
m-S-5 |
Blatt/Einnehmen |
80GM |
ruft auf mentalem Weg einen Freund (Tier,Person) herbei. Reichweite Stufe x 90m, Mittel gegen Koma |
| 7. |
Latha |
n-F-4 |
Stiel/Kochen |
1GM |
heilt leichte Krankheiten, gibt 1W2 TP |
| 8. |
Trudurs |
k-F-4 |
Moos/Kochen |
3GM |
für 1W10 Tage restistent gegen Krankheiten. |
| 9. |
Ukur |
s-H-4 |
Nuss/Einnehmen |
5SM |
Nahrung für einen Tag |
Eigenschaftmodifikation:
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 10. |
Lestagii |
t-Ö-9 |
Kristalle/Einnehmen |
520GM |
heilt alle nicht Altersbedingten Eigenschaftsverluste rückgängig
nur auf eine Eigenschaft anwendbar. |
| 11. |
Merrig |
r-K-8 |
Dorn/Kochen |
90GM |
tägliche Anwendung erhöht die Stärke und Konstitution um 3 Punkte, unterbrechung der Anwendung führt zu Entzugserscheinungen -3 Intelligenz und Weisheit. Sehr schwer davon loszukommen. |
Gegengifte:
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 12. |
Argsbargiess |
t-W-5 |
Blume/Einnehmen |
38GM |
Gegengift gegen Muskelgifte |
| 13. |
Eldaana |
k-S-4 |
Blatt/Kochen |
75GM |
Gegengift für Zellgifte, hebt Wirkungen von Zaubersprüchen die die Charisma senken. |
| 14. |
Menelar |
s-N-5 |
Zapfen/Kochen |
70GM |
Gegengift gegen Kreislaufgifte |
| 15. |
Mook |
n-B-3 |
Beere/Einnehmen |
30GM |
Gegengift gegen Atemgifte |
| 16. |
Quilmufur |
m-N-7 |
Wurzel/Kochen |
49GM |
Gegengift gegen Wucherungsgifte |
| 17. |
Shen |
n-F-6 |
Blatt/Einnehmen |
30GM |
Gegengift gegen Nervengifte |
| 18. |
Ul-Naza |
r-Ö-8 |
Blatt/Einnehmen |
430GM |
Gegengift gegen alle Gifte. Muss spätestens 1 Tag nach der Vergiftung eingenommen werden. |
Knochenheilung:
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 19. |
Arfandas |
k-F-6 |
Stiel/Einreiben |
1GM |
Verdoppelt die Heilgeschwindigkeit von Brüchen |
| 20. |
Baalak |
r-S-8 |
Schilf/Kochen |
150GM |
Heilt zerschmetterte Knochen |
| 21. |
Bursthelas |
n-K-8 |
Stengel/Kochen |
140GM |
Heilt zerschmetterte Knochen |
| 22. |
Edram |
k-F-8 |
Moos/Einnehmen |
31GM |
heilt Knochen |
| 23. |
Gursamel |
n-K-7 |
Stengel/Einreiben |
25GM |
heilt Knochen |
Körperliche Veränderung & Verbesserung:
| ID NR. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Krautes: |
| 24. |
Agaath |
f-G-2 |
Beere/Einnehmen |
6GM |
Gestattet für 1W12 Stunden das Atmen bei niedrigem (-25%) Sauerstoffgehalt. |
| 25. |
Ankii |
r-T-7 |
Beere/Einnehmen |
100GM |
Schlafmittel. Nebenwirkungen: Verlust von 4 Konstitutionspunkten für 1Woche. |
| 26. |
Atigax |
s-H-4 |
Wurzel/Kochen |
40GM |
schützt Augen vor hellem Licht oder Blendung. Wirkungsdauer 9h. |
| 27. |
Blauaug |
m-K-7 |
Blume/Kochen |
15GM |
verbesserte Sicht (3x besser) plus leichte Wärmesicht (15m) für 3h. Nur 1x täglich anzuwenden |
| 28. |
Breldiar |
m-V-4 |
Blume/Einnehmen |
25GM |
Verbessert die Fernkampfwerte um +2 auf TW. Ergibt leichte Euphorie. |
| 29. |
Korb |
n-K-7 |
Wurzel/Kochen |
10GM |
Verdoppelt einmal pro Stunde für 1 Runde den Puls. |
| 30. |
Gylvir |
m-S-6 |
Alge/Einnehmen |
45GM |
Wandelt für 4h die Lunge um. Während dieser Zeit kann nur im Wasser geatmet werden. |
| 31. |
Joèf |
n-T-3 |
Pulver/Einnehmen |
35GM |
Gestattet das geistige Rufen eines Freundes. Reichweite Stufe x 30m |
| 32. |
Kathkusa |
s-Ö-3 |
Blatt/Einnehmen |
55GM |
doppelte Stärke für 1W6 Runden, doppelter Schaden beim Gegner. |
| 33. |
Kilmakur |
h-K-7 |
Wurzel/Kochen |
65GM |
halbiert für 1W12 h den Schaden durch Wärme und Feuer |
| 34. |
Klagul |
r-K-3 |
Knospe/Kochen |
27GM |
Wärmesicht für 6h |
| 35. |
Marku |
r-H-6 |
Nuss/Einnehmen |
30GM |
Wärmesicht für 5h |
| 36. |
Megillos |
k-B-3 |
Blatt/Einnehmen |
20GM |
verbessert die Sicht (x2) für 10min |
| 37. |
Rud-Thekma |
h-D-6 |
Frucht/Einnehmen |
15GM |
erhöht die Risikobereitschaft extrem. |
| 38. |
Spreizfuss |
m-F-4 |
Samen/Kochen |
23GM |
erfüllt für 1W4h den Körper mit Zuversicht und Zielstrebigkeit |
| 39. |
Traubenblatt |
m-M-6 |
Nektar/Einnehmen |
7GM |
Rausch und Tagträume, Nahrung für 1 Tag |
| 40. |
Yaran |
n-K-2 |
Pollen/Einnehmen |
4SM |
schärft für 1W4 h den Geruchs und Geschmackssinn |
| 41. |
Zulsendura |
t-U-4 |
Pilz/Einnehmen |
70GM |
verdoppelt für 3 Runden den BF |
| 42. |
Zur |
k-U-4 |
Schimmel/Kochen |
12GM |
verbessert Geruch und Gehör für 1h |
Kreislaufmittel:
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 43. |
Anserke |
h-S-6 |
Wurzel/Einreiben |
50GM |
Fördert die Blutgerinnung und stoppt Blutung. Wirkung setzt nach 3 Runden ein. Patient darf sich nicht merklich bewegen,sonst bricht die Verletzung wieder auf. |
| 44. |
Fek |
h-S-6 |
Nuss/Kochen |
50GM |
Stoppt Blutung, aber der Patient darf sich nicht bewegen. Wirkung nach 1W10 Runden |
| 45. |
Harfy |
r-K-6 |
Harz/Einreiben |
130GM |
Stoppt sofort jede Blutung |
| 46. |
Hugburtun |
r-W-6 |
Frucht/Einreiben |
170GM |
stoppt sofort jede Blutung |
Lebenserhaltende Mittel:
| ID NR. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Krautes: |
| 47. |
Carcatu |
h-S-7 |
Gras/Einreiben |
89GM |
Lebenserhaltung für 1 Tag |
| 48. |
Dekiik |
h-S-5 |
Blatt/Einnehmen |
100GM |
Lebenserhaltung für 1 Tag |
| 49. |
Laurelin |
m-S-9 |
Blatt/Einnehmen |
1000GM |
Lebensspende für Elfen sofern innerhalb eines Monats nach dem Tod eingenommen. |
| 50. |
Nur-Oiolosse |
s-F-8 |
Zwiebel/Einnehmen |
200GM |
Lebensspende für 1 Tag. Führt dann aber unweigerlich zum Tode wenn keine Sorulnuss eingenommen wird. |
| 51. |
Oiolosse |
s-F-8 |
Zwiebel/Einnehmen |
600GM |
Lebensspende für Elfen wenn bis 7 Tage nach dem Tode verabreicht. |
| 52. |
Olvar |
s-S-6 |
Blume/Einnehmen |
200GM |
Lebenspende für 2W10 Tage |
| 53. |
Pathur |
t-H-4 |
Knötchen/Kochen |
35GM |
Lebenserhaltung für 1h. |
| 54. |
Tyr-Fira |
s-A-9 |
Blatt/Einreiben |
1200GM |
Lebensspende wenn innerhalb von 56 Tagen verabreicht. |
| 55. |
Vulcurax |
h-D-9 |
Beere/Einreiben |
1000GM |
Lebensspende wenn innerhalb von 30 Tagen verabreicht. |
Muskel-, Knorpel-, Sehnenheilung:
| ID NR. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Krautes: |
| 56. |
Arnuminas |
m-K-2 |
Blatt/Einreiben |
2SM |
Verdoppelt die Heilgeschwindigkeit von Verstauchungen, Zerrungen, Bänderrissen und Knorpelschäden |
| 57. |
Arpsusar |
n-F-5 |
Stengel/Kochen |
30GM |
heilt Muskelverletzungen |
| 58. |
Curfalaka |
h-D-7 |
Frucht/Einnehmen |
40GM |
heilt Muskelverletzungen |
| 59. |
Daghmater |
r-K-5 |
Stachel/Kochen |
28GM |
heilt Knorpelverletzungen |
| 60. |
Ebur |
m-S-4 |
Blume/Einnehmen |
22GM |
heilt Verstauchungen/Zerrungen |
| 61. |
Hegheg |
h-K-8 |
Wurzel/Paste |
25GS |
heilt Knorpelverletzungen |
| 62. |
Tarfeg |
h-S-7 |
Blume/Einnehmen |
23GM |
heilt Verstauchungen/Zerrungen |
Nervenheilung:
| ID NR. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Krautes: |
| 63. |
Belramba |
r-N-6 |
Flechte/Kochen |
60GM |
Nervenheilung |
| 64. |
Terbas |
m-M-3 |
Blatt/Einreiben |
2GM |
verdoppelt die Heilgeschwindigkeit von Nervenverletzungen |
| 65. |
Wifurwif |
n-B-7 |
Flechte/Einnehmen |
55GM |
Nervenheilung |
| 66. |
Yuth |
h-D-8 |
Blume/Einnehmen |
29GM |
Gegengift gegen Nervengifte |
Organheilung & Erhaltung:
| ID NR. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Krautes: |
| 67. |
Baldakur |
k-B-8 |
Wurzel/Kochen |
102GM |
Heilt Blindheit |
| 68. |
Berterin |
m-M-3 |
Moos/Kochen |
19GM |
erhält organisches Material (bis Körpergrösse) für einen Tag. |
| 69. |
Febfendu |
k-F-4 |
Wurzel/Kochen |
90GM |
heilt Taubheit |
| 70. |
Kakduram |
h-D-7 |
Frucht/Einnehmen |
90GM |
heilt Taubheit |
| 71. |
Pasamar |
h-K-8 |
Gras/Kochen |
75GM |
erhält organisches Material permanent |
| 72. |
Siran |
r-K-6 |
Zwiebel/Einnehmen |
80GM |
stellt ein Organ oder eine Körperpartie wieder vollständig her. Negenwirkung: Allergie gegen Sonne (6TP Schaden/Stunde an der Sonne) |
| 73. |
Siriena |
r-K-5 |
Gras/Kochen |
70GM |
erhält organisches Material für 1 Woche |
| 74. |
Tarnas |
r-D-6 |
Knötchen/Kochen |
220GM |
heilt inneren Organschaden. Übelkeit für 1W100 h. |
| 75. |
Wek-Wek |
r-D-8 |
Knötchen/Kochen |
220GM |
heilt Organverletzungen |
Trefferheilung:
| ID NR. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Krautes: |
| 76. |
Akbutege |
r-S-2 |
Blatt/Einnehmen |
8GM |
heilt 1W10 TP |
| 77. |
Arlan |
n-L-2 |
Blatt/Einreiben |
7GM |
heilt 1W6 TP |
| 78. |
Cusamar |
k-H-7 |
Blume/Einnehmen |
50GM |
heilt 5W10 +10 TP |
| 79. |
Darsurion |
k-B-3 |
Blatt/Einreiben |
3GM |
heilt 1W6 TP |
| 80. |
Draaf |
t-S-2 |
Blatt/Einnehmen |
13GM |
heilt 1W20 TP |
| 81. |
Dugmuthur |
n-B-3 |
Beere/Einnehmen |
10GM |
heilt 10TP, sofortige Wirkung |
| 82. |
Gariig |
t-W-3 |
Kaktus/Einnehmen |
55GM |
heilt 30TP |
| 83. |
Gefnun |
f-V-5 |
Flechte/Einnehmen |
100GM |
heilt 100TP |
| 84. |
Mirenna |
k-B-3 |
Beere/Einnehmen |
11GM |
heilt 10TP, sofortige Wirkung |
| 85. |
Reglen |
n-B-3 |
Moos/Kochen |
75GM |
heilt 75TP |
| 86. |
Rewk |
n-M-3 |
Knötchen/Kochen |
14GM |
heilt 2W10TP |
| 87. |
Thurl |
n-M-1 |
Zwiebel/Kochen |
5GM |
heilt 1W4 Wochen, Gebräu hält 1-2 Wochen |
| 88. |
Winclamit |
k-N-7 |
Frucht/Einnehmen |
150GM |
heilt 3W100 TP! |
| 89. |
Yavathalion |
m-O-5 |
Frucht/Einnehmen |
56GM |
heilt 5W10 TP |
Benommenheit heilen:
| ID NR. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Krautes: |
| 90. |
Januk-Thy |
r-K-6 |
Wurzel/Kochen |
10GM |
heilt 3 Runden Benommenheit |
| 91. |
Suranie |
n-F-3 |
Beere/Einnehmen |
3GM |
heilt 2 Runden Benommenheit |
| 92. |
Vinuk |
r-K-4 |
Wurzel/Kochen |
16GM |
heilt 1W10 Runden Benommenheit |
| 93. |
Welwal |
h-D-6 |
Blatt/Einnehmen |
12GM |
heilt 3 Runden Benommenheit |
| 94. |
Witav |
h-D-6 |
Blatt/Einnehmen |
12GM |
heilt 2 Runden Benommenheit |
Verbrennung & Erfrierung:
| ID NR. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis: (pro Stk.) |
Wirkung des Krautes: |
| 95. |
Alambas |
r-S-4 |
Gras/Einreiben |
6GM |
heilt 0,5 m3 Verbrennung |
| 96. |
Aloé |
n-H-4 |
Blatt/Einreiben |
5SM |
verdoppelt die Heilgeschwindigkeit von Verbrennungen, gibt 1W4+1 TP von Verbrennungen zurück. |
| 97. |
Culkas |
t-W-4 |
Blatt/Einreiben |
8GM |
heilt 1 m3 Verbrennung |
| 98. |
Jojojopo |
s-B-4 |
Blatt/Einreiben |
9GM |
heilt Erfrierungen, heilt 2W10 TP von Erfrierungen |
| 99. |
Kelventari |
n-L-3 |
Beere/Einreiben |
12GM |
heilt Verbrennungen des 1. und 2. Grades, heilt 1W10 TP von Verbrennungen |
| 100. |
Veldurak |
h-S-5 |
Kelp/Einreiben |
20GM |
heilt Erfrierungen, heilt 5W10 TP von Erfrierungen |

Rauschdrogen
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis:(pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 101. |
Arunya |
m-K-3 |
Wurzel/Kochen |
1SM |
starkes Schlafmittel, 1h Schlaf entspricht 4h. |
| 102. |
Brorkwilb |
m-V-3 |
Blume/Einnehmen |
15GM |
Euphorikum, gestattet gemeinsame Träume mit Familienmitglied, Reichweite Stufe x 150km |
| 103. |
Galenas |
m-H-4 |
Blatt/Einnehmen |
5SM |
bei Verbrennung ergibt der Rauch starke Euphorie |
| 104. |
Gort |
h-D-5 |
Blatt/Einnehmen |
10GM |
sehr starkes Rauschmittel |
| 105. |
Hoak-För |
r-K-2 |
Blume/Einnehmen |
67GM |
heilt Geisteskrankheiten und Wahnsinn, aber für eine Woche ist jede Bewegung unmöglich |
| 106. |
Hugar |
r-S-4 |
Wurzel/Einnehmen |
5SM |
1h Schlaf entspricht 6h |
| 107. |
Nelisse |
r-V-5 |
Blatt/Kochen |
9GM |
für eine Stunde euphorie, Nahrung für 1 Tag. |
| 108. |
Swigmakril |
t-W-6 |
Blume/Kochen |
10GM |
Enspannungsmittel, Benutzer kann die doppelte Anzahl Trefferpunkte einstecken bevor er bewusstlos wird. |
| 109. |
Swuth |
h-S-5 |
Blatt/Einnehmen |
4SM |
unsichtbarer Rauch entspannt für 1W10 h. |
| 110. |
Tukamur |
r-K-4 |
Gras/Kochen |
80GM |
Euphorikum gestattet Kontakt mit einem gleichfalls berauschten Freund. Reichweite Stufe x 75km |

Gifte
Atemgifte:
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis:(pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 111. |
Gelenaana |
k-A-6 |
Blatt/Pulver |
180GM |
grünes Pulver; tötet Elfen, andere Fallen für 1W100h ins Koma. |
| 112. |
Hith-i-Girith |
s-B-5 |
Blatt/Flüssikeit |
15GM |
Ausdünstungen des lebenden aktiven Baums wirken als Beruhigungsmittel und führen zu sofortigen dauerhaftem Schlaf. |
| 113. |
Jegga |
m-U-5 |
Fledermaus/Paste |
92GM |
braune Paste, verursacht 1W12 TP Schaden |
| 114. |
Jitsu |
m-S-4 |
Muschel/Flüssigkeit |
55GM |
gelbes Gift, verursacht 3W4 TP Schaden |
| 115. |
Jitsutyr |
k-F-6 |
Muschel/Paste |
150GM |
hellbraune Paste, zerstört Lungen und führt in 10 Runden zum Tode. |
| 116. |
Kly |
r-H-5 |
Beere/Paste |
160GM |
braune Paste, verursacht 1W20 TP Schaden |
| 117. |
Uraana |
n-K-3 |
Blatt/Paste |
17GM |
braune Paste, verursacht 1W6 TP Schaden |
| 118. |
Vuraane |
h-L-4 |
Blume/Paste |
30GM |
rosarote Paste, verursacht 1W8 TP Schaden |
Wucherungsgifte:
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis:(pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 119. |
Bragolith |
k-N-8 |
Sekret/Flüssigkeit |
120GM |
lässt Opfer spontan entflammen, Sekret des grünen Leuchtkäfers |
| 120. |
Brithagurth |
s-F-8 |
Fisch/Flüssigkeit |
40GM |
verursacht verhärtung der Sehnen in 1W4 Gliedmassen, wodurch sie nutzlos werden. |
| 121. |
Henuial |
k-N-8 |
Beere/Flüssigkeit |
80GM |
verwandelt die Flüssigkeit in 1W2 Augen in honigartige Flüssigkeit |
| 122. |
Ondokamba |
k-U-3 |
Fledermaus/Flüssigkeit |
90GM |
grünes Gift, verwandelt 1W4 Hände oder Füsse in Stein. |
| 123. |
Muilfana |
n-N-4 |
Saft/Flüssigkeit |
50GM |
orangeroter Baumsirup verwandelt sich bei Kontakt mit Schlemhäuten in Säure.(Erblindung, Erstickung...) |
| 124. |
Taynaga |
k-N-5 |
Rinde/Pulver |
40GM |
macht unfruchtbar und verursacht 1W10 TP Schaden |
Kreislaufgifte:
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis:(pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 125. |
Carnegurth |
t-W-4 |
Blume/Flüssigkeit |
54GM |
verursacht Blutgerinnsel und führt in 1W100 h zum Tod. |
| 126. |
Jeggaruk |
m-U-5 |
Fledermaus/Pulver |
170GM |
schwarzes Pulver, verursacht 10W10 TP Schaden |
| 127. |
Karfar |
h-D-4 |
Blatt/Paste |
180G; |
rötliche Paste, verursacht Herzstillstand nach 2W6 Rdn. |
| 128. |
Klytun |
r-T-4 |
Wurzel/Paste |
50GM |
goldene Paste, löst 1W10 Tage dauerndes Koma aus. |
| 129. |
Sharkasar |
m-N-6 |
Wurzel/Paste |
7GM |
braune Paste, verursacht 1W10 TP Schaden |
| 130. |
Sharduvak |
t-W-7 |
Beere/Flüssigkeit |
40GM |
hemmt den Blutfluss, Opfer wird schwerfällig, braucht doppelten Schlaf. Wirkungsdauer 1W20 Tage |
Muskelgifte:
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis:(pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 131. |
Dynallca |
h-F-3 |
Blatt/Paste |
17GM |
hellbraune Paste, zerstört Gehör und verursacht 1W10 TP Schaden. |
| 132. |
Kaktu |
r-K-7 |
Blume/Flüssigkeit |
15GM |
wirkt auf 1W4 Gliedmassen. Bewegungseinschränkung für 1W10+4 Tage. |
| 133. |
Trusa |
h-D-8 |
Frosch/Paste |
92GM |
wirkt nach 3 Runden. Wenn RW nicht geschafft= Tod |
Nervengifte:
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis:(pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 134. |
Acaana |
s-B-7 |
Blume/Paste |
600GM |
schwarze Paste, zerstört das Nervensystem, sofort tödlich |
| 135. |
Asgurash |
k-L-7 |
Schlange/Paste |
35GM |
rotbraunes Schlangengift, lähmt den Oberkörper |
| 136. |
Casaana |
m-M-6 |
Nuss/Pulver |
40GM |
löst leichte Euphorie aus. Nach 1W10 Runden zum Tode. |
| 137. |
Juth |
t-W-5 |
Skorpion/Flüssigkeit |
41GM |
verursacht innert 1W100 Wochen allmählichen Wahnsinn. |
| 138. |
Ruth-i-Iaur |
r-U-7 |
Drache/Flüssigkeit |
50GM |
brauner Höhlendrachenspeichel verursacht innert 1W20 Runden Zerstörung des Nervensystems. |
| 139. |
Slird |
h-D-8 |
Frucht/Paste |
13GM |
wirkt nach 1W2 Runden. Opfer verliert Kontrolle in 1W6 Gliedmassen(Kopf, Arme,Beine,Geschlechtsteile). Wirkungsdauer 1W100 Tage |
| 140. |
Ul-Acaana |
f-B-8 |
Blume/Paste |
1200GM |
wirkt auf Nervensystem, Tod innert 1W10 Minuten |
| 141. |
Wek-Baas |
h-S-9 |
Fisch/Flüssigkeit |
70GM |
wirkt nach 1W100 Runden. Führt bei (W6) 1 zum Tod, bei 2-4 zu Lähmung und bei 5-6 zum Verlust aller Sinne. |
Wucherungsgifte II:
| ID Nr. |
Name: |
Codes: |
Form/Zubereitung: |
Preis:(pro Stk.) |
Wirkung des Heilkrautes: |
| 142. |
Lhugruth |
f-U-6 |
Drache/Flüssigkeit |
300GM |
das grauschwarze Blut zersetzt betroffene Gebiete rapide. Wirkt auf Metalle und Organisches Matrial. |
| 143. |
Onohuitui |
f-A-5 |
Flechte/Paste |
60GM |
blaue Paste führt innert 1W10 min. zur Tödliche Austrocknung. |
| 144. |
Nimnaur |
n-M-5 |
Spinne/Flüssigkeit |
32GM |
milchigweisses Sekret, zersetzt Organe in 1W10 min. |
| 145. |
Silmaana |
m-L-2 |
Stengel/Pulver |
5GM |
silbriges Pulver verursacht 1W20TP Schaden |
| 146. |
Slota |
n-M-7 |
Spinne/Paste |
36GM |
nach 1 Tag Lähmung und nach 10 Tagen Tod. |
| 147. |
Zaganzar |
n-B-6 |
Wurzel/Flüssigkeit |
139GM |
bläulicher extrakt, blendet durcg Verwandlung der Sehnerven in Wasser, verursacht 1W10 TP Schaden. |


|
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