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| Allgemein: |
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| Aufmerksamkeit: |
Entspricht in etwa der Spitzbubenfertigkeit Wachsamkeit. Der Charakter ist sehr Vorsichtig, er entwickelt so was wie den 7.Sinn für Gefahr und dergleichen. Diese Fertigkeit wird auch benutzt, um festzustellen, ob z.B dem Charakter an seinem Gegenüber etwas merkwürdiges Auffällt oder ähnliches. |
| Ausbilder: |
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter sein Wissen über Fertigkeiten, Sprachen sowie Waffenfertigkeiten an andere weitergeben. Bei nicht gelingen des Fertigkeitswurfes ist der „Meister“ noch nicht gut genug um sein Wissen in dieser Fertigkeit weiterzugeben, und er kann es erst in der nächsten Stufe erneut versuchen. Bei gelingen liegt es im Ermessen des SL wie lange es dauert, und wie gut der Schüler die Fertigkeit dann beherrscht. |
| Bergbau: |
Ein SC kann, wenn er 1 Woche/10km2 verwendet, ein Gebiet auf eventuell vorhandene Erzadern untersuchen. Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter auch die meisten Arten von Erzen und Gesteinen voneinander unterscheiden, und einem bestimmten Gebirge zuordnen. |
| Braukunst: |
Der SC beherrscht die Kunst des Brauens von Alkohol aller Art. Er kennt die Zutaten, die richtige Mischung und die Art des Brauens. Ausserdem kann man mit dieser Fertigkeit so ziemlich alle Arten von alkoholischen Getränken erkennen und zuordnen. |
| Erste Hilfe: |
Der SC beherrscht die grundlegenden Kenntnisse, um einen verletzten Kameraden zu versorgen. Damit wird verhindert, dass der verletzte an seinen Wundern verstirbt. Bei Gelingen des Fertigkeitswurfes, werden die Trefferpunkte des Behandelten auf 0 gehoben, bzw. Blutungen und dergleichen stabilisiert. |
| Feilschen: |
Mit Hilfe von Feilschen kann ein Charakter den Preis von Waren ganz schön herunterhandeln. Mittels eines Fertigkeitenvergleichs zwischen z.B dem Händler und dem Charakter wird die Preisreduktion oder Erhöhung bestimmt. Pro 10% Differenz der beiden Würfe, wird der Warenwert um 10% erhöht bzw. gesenkt. Wobei es hier im Ermessen des SL liegt, wie viel der maximal, bzw. der minimal Wert ist. |
| Feuer machen: |
Mit trockenem Holz und Zunder dauert des Entfachen von Feuer 1W20 Minuten, bei nassem Holz 3W20 Minuten. |
| Fischen: |
Für jede Stunde welche gefischt wird, ist ein Wurf fällig. Bei gelingen fängt er 1W4 Fische. Diese Fertigkeit erlaubt auch das Erkennen Fischreicher Gebiete, und das Einordnen der geläufigsten Fischarten. |
| Gerberei/Sattlerei: |
Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter: Häute gerben, Kleider aus Leder herstellen, Lederpanzer herstellen, Rücksäcke und Pferdegeschirr herstellen. |
| Holzarbeiten: |
Schnitzen, Herstellung von Möbeln, Erkennen der häufigsten Holzarten. |
| Klettern: |
Der Charakter kann Wände, Mauern oder ähnliches hochklettern. Jedoch keine senkrechte Wände ohne ausreichende Haltepunkte. |
| Kochen: |
Mit dieser Fertigkeit ist es dem SC möglich, ein königliches Mal zu kochen. Kleinere Gerichte bedingen keinen Fertigkeitswurf. Der Charakter hat auch gewissen Grundkenntnisse im Erkennen essbarer Nahrung. |
| Künstlertalent: |
Es gibt verschiedene Arten von Künstlertalent. Bei Erschaffung muss festgelegt werden in welche Richtung das Talent geht. Musik, Zeichnen, Geschichten erzählen, Schauspiel, Jonglieren, Grimassen schneiden, Geräusche imitieren etc. |
| Landwirtschaft: |
Der SC besitzt Grundkenntnisse in allen Formen der Landwirtschaft. Wann muss Gesät werden, wann geerntet, was wächst auf diesem Feld am besten usw.... |
| Nähen/Schneidern: |
Herstellung aller Kleider aus Stoff, Tuch und Seide. Verzierung von Kleidungstücken und Ausbesserung von Kleidern. |
| Orientierungssinn: |
Der Charakter kann, wenn er sich 1W6 Runden konzentriert die genaue Himmelsrichtung bestimmen, natürlich nur bei Gelingen des Wurfes. Bei einem Charakter der diese Fertigkeit besitzt verringert sich die Chance des Verirrens um –10%. |
| Reiten am Boden: |
Der Charakter kann bei Gelingen des Wurfes jedes normale Land-Reittier reiten. Bei normalem Ritt ist kein Wurf von Nöten. Ein Wurf wird fällig, wenn: Der Charakter von etwas getroffen wird, er ein spezielles Manöver machen will, ein Kunststück machen will oder ähnliches. |
| Reiten im Wasser: |
Der Charakter kann auf Wassertieren reiten...Delphin oder ähnliches. |
| Reiten in der Luft: |
Der Charakter kann auf Lufttieren reiten...Drache oder ähnliches. |
| Schmiedekunst: |
Herstellung kleiner Dinge aus Eisen. Werkzeuge, Pfeilspitzen, Nägel usw...keine Waffen oder Rüstungen. |
| Schustern: |
Anfertigung von Schuhen, Stiefeln usw...Der Charakter kann kaputtes Schuhwerk wieder notdürftig reparieren. |
| Schwimmen: |
Im Normalfall kann jeder Charakter schwimmen. Ein Wurf ist nur in Extremsituationen fällig. Bei nicht gelingen geht der Charakter unter. Er hat nun noch einen Wurf, bei gelingen kommt er wieder an die Oberfläche, hat aber 50% seiner TP verloren. Bei nicht gelingen ertrinkt er endgültig. |
| Seemannschaft: |
Der SC ist mit der Handhabung und Benutzung von Schiffen vertraut. Er kann, die nötige Mannschaft vorausgesetzt, ein Schiff führen. |
| Seilkunst: |
Kunststücke mit Seil, Knoten die halten oder plötzlich aufspringen. Wenn der SC gefesselt wird kann er sich mit einem Fertigkeitswurf befreien (Ermessen des SL). +2 auf TW wenn er mit Lasso angreift. +10% Kletterchance wenn ein Seil vorhanden ist. |
| Singen: |
Der Charakter kann sehr gut singen und damit sogar Geld verdienen. |
| Sprache, andere: |
Der Charakter spricht die Sprache eines anderen Landes. Die Art der Sprache muss bei Erschaffung gewählt werden. |
| Steinmetz: |
Der SC kann Gebäude, Mauern, Runensteine und andere Sachen bauen. Zwerge gehören zu den besten Steinbearbeitern der Welt und erhalten +20% darauf. |
| Tanzen: |
Der Charakter beherrscht die meisten Tanzarten. Er kann damit Geld verdienen, Schau stellen oder mit seinem Gegenüber tanzen. |
| Tiere abrichten: |
Mit Hilfe dieser Fertigkeit ist es dem Charakter möglich EIN Tier seiner Wahl abzurichten. Er kann diese Gattung zähmen, dressieren und beruhigen. |
| Tiere führen: |
Normale Pack-, Lasttiere kann der Charakter führen und beruhigen. |
| Umgangsformen: |
Der Charakter kennt die geläufigsten Sitten, Bräuche, Grüsse und Verhaltensregeln anderer Gesellschaftsschichten und sogar anderer Völker. |
| Töpferei: |
Herstellung von Geschirr und sonstigem aus Ton. |
| Wappenkunde: |
Der Charakter kann Wappen, Fahnen, Siegel erkennen und zuordnen |
| Weben: |
Herstellung von Stoffen, Vorhängen Wandbehänge |
| Wetterkunde: |
Der Charakter kann das kommende Wetter, Stürme usw.. erkennen. |
| Krieger: |
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| Ausdauer: |
Körperliche Anstrengungen können länger Ausgehalten werden. Der Charakter kann länger Stemmen, Schwimmen, Tauchen, Kämpfen usw.. |
| Bergsteigen: |
Mit Seil und Kletterhaken hat der Charakter 95% Kletterchance. Ohne Seil erhält er einen Bonus von +10% auf Klettern. |
| Blind kämpfen: |
Der Charakter erhält einen Bonus wenn er in der Nacht oder in der Dunkelheit kämpfen muss. Er hat ausserdem eine bessere Chance Bogen/Pfeile: Mit dieser Fertigkeit ist es dem Charakter erlaubt aus Holz und Schnur primitive Pfeile und Bögen herzustellen.
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| Dauerlauf: |
Der Charakter ist in der Lage 24h lang mit dem doppelten seines normalen BF’s vorwärts zu kommen. Danach muss er aber mindesten 4 Stunden ruhen, damit er überhaupt wieder gehen kann. |
| Fallen stellen: |
Der Charakter kann Fallen für Wildtiere bauen. Er kann jedoch keine Menschenfallen bauen. Wenn er die Fertigkeit Tierkunde besitzt (über 50%) erhält er einen Bonus von +10% auf Fallen stellen. |
| Jagen: |
Der Charakter kann in der Wildnis Tiere jagen. Wenn der Wurf gelingt, so ist der Jäger 100+1W100m an dem Tier dran. Für je 20m anschleichen ist ein neuer Wurf fällig. |
| Navigation: |
Der Charakter kann Anhand der Sterne und des Himmelsbildes ein Schiff oder ähnliches Navigieren. |
| Rüstungsmacher: |
Der Charakter kann Rüstungen, Helme, Schilde und ähnliches herstellen. Jedoch nur wenn er auch die Entsprechende Ausrüstung hat. |
| Spiele: |
Der Charakter hat Grundkenntnisse in den häufigsten Spielen seiner Gegend. Er kann auch versuchen sein Gegenüber zu betrügen. |
| Spuren lesen: |
Der Charakter kann Spuren erkennen und verfolgen. Alle Klassen ausser Waldläufern erhalten einen Abzug von –30% auf diese Fertigkeit. Ein weiterer Wurf ist fällig wenn: Sich der Boden verschlechtert, sich Spuren kreuzen, die Verfolger nehmen die Spur nach einer Pause erneut auf |
| Tierkunde: |
Der Charakter kann ein Tier sehr gut einschätzen und weiss was es als nächstes tun wird. Er weiss was sie gern haben und was nicht. Er kann auch die meisten Tierstimmen relativ gut nachahmen. |
| Überleben: |
Zu Beginn muss ein Klima gewählt werden z.B Wüste, Eis, normale Gegend. Der Charakter kennt sich in dieser Gegend sehr gut aus. Er weiss sehr viel über die Natur, Pflanzen und Tiere. Er findet meist Nahrung und Wasser. |
| Waffen schmieden: |
Mit dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage Waffen herzustellen, vorausgesetzt er hat die nötige Ausrüstung. Er kann auch kaputte Waffen wieder reparieren und Ausbessern. |
| Wagen lenken: |
Der Charakter ist ein Meister in der Handhabung von Wagen. Er kann sie auch durch schwieriges Gelände sicher Lenken. Ausserdem kann er Streitwagen lenken. |
| Priester: |
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| Altertumskunde: |
Der Charakter hat Kenntnisse über alte Geschichten, Legenden und Sagen. Er kennt viele Mythen und Gerüchte. Ausserdem kennt er weite Teile der Vorgeschichte seines Landes. |
| Astrologie: |
Der Charakter kann mit dieser Fertigkeit bis zu 30 Tagen in die Zukunft blicken. Wie genau die Angaben sind liegt im Ermessen des SL. Ausserdem erhält er einen Bonus von +10% auf Navigieren. |
| Baumeister: |
Der Charakter ist in der Lage Pläne zu lesen und in die Tat umzusetzen. Er kann fast jedes Gebäude bauen. Ausserdem kann der Charakter Geheime Räume und Türen in Gebäuden mit einem Bonus von +1 entdecken. |
| Dämonologie: |
Dies ist die Lehre über Dämonen, Teufel und dergleichen. Der Charakter kennt die meisten Dämonen und Teufel, kennt viele Rituale zur Beschwörung, und weiss wie man die Dämonen am besten wider los wird. |
| Heilkunde: |
Der Charakter ist in der Lage Verletzungen und Brüche soweit zu versorgen dass nicht mehr weiter passiert. Er kann Krankheiten bestimmen, Giftarten erkennen usw... |
| Kräuterkunde: |
Der Charakter kann in fast jeder Gegend nach Heilkräutern, Giften oder Rauschmittel suchen. |
| Lesen & Schreiben: |
Die Kunst der Schrift ist für den Charakter nichts besonderes. Seine Muttersprache kann er nahezu fehlerlos lesen und Schreiben. Bei den anderen Sprachen liegt es im Ermessen des SL. |
| Lokalgeschichte: |
Der Charakter kann gute Geschichten erzählen. Er kann seine Zuhörer mit seinen Geschichten begeistern und Überzeugen. |
| Musikinstrument: |
Das Instrument muss zu Beginn gewählt werden. Pro 25% kann der Charakter ein Instrument spielen. |
| Navigation: |
Der Charakter kann Anhand der Sterne und des Himmelsbildes ein Schiff oder ähnliches Navigieren. |
| Religionskunde: |
Kenntnisse über Religionen, Götter und Glaubensrichtungen |
| Runen lesen: |
Der Charakter kann viele der längst vergessenen Runenschriften erkennen und übersetzten. Dies sind zum Beispiel die alten Zwergenrunen und Elfenrunen. |
| Sprache, alte: |
Der Charakter beherrscht eine alte Sprache seiner Wahl. |
| Zauberkunde: |
Der Priester kann, wenn er einem anderen Priester beim Zaubern zuschaut, die Worte und Gesten merken, und mit ein wenig Glück nachahmen. |
| Magier: |
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| Altertumskunde: |
Der Charakter hat Kenntnisse über alte Geschichten, Legenden und Sagen. Er kennt viele Mythen und Gerüchte. Ausserdem kennt er weite Teile der Vorgeschichte seines Landes. |
| Astrologie: |
Der Charakter kann mit dieser Fertigkeit bis zu 30 Tagen in die Zukunft blicken. Wie genau die Angaben sind liegt im Ermessen des SL. Ausserdem erhält er einen Bonus von +10% auf Navigieren. |
| Baumeister: |
Der Charakter ist in der Läge Pläne zu lesen und in die Tat umzusetzen. Er kann fast jedes Gebäude bauen. Ausserdem kann der Charakter Geheime Räume und Türen in Gebäuden mit einem Bonus von +1 entdecken. |
| Edelsteine schleifen: |
Es ist hiermit möglich aus einem Rohdiamanten einen geschliffenen Edelstein zu machen. Dies kann eine grosse Wertsteigerung zur Folge haben. |
| Kräuterkunde: |
Der Charakter kann in fast jeder Gegend nach Heilkräutern, Giften oder Rauschmittel suchen. |
| Lesen & Schreiben: |
Die Kunst der Schrift ist für den Charakter nichts besonderes. Seine Muttersprache kann er nahezu fehlerlos lesen und Schreiben. Bei den anderen Sprachen liegt es im Ermessen des SL. |
| Navigation: |
Der Charakter kann Anhand der Sterne und des Himmelsbildes ein Schiff oder ähnliches Navigieren. |
| Religionskunde: |
Kenntnisse über Religionen, Götter und Glaubensrichtungen |
| Runen lesen: |
Der Charakter kann viele der längst vergessenen Runenschriften erkennen und übersetzten. Dies sind zum Beispiel die alten Zwergenrunen und Elfenrunen. |
| Sprache, alte: |
Der Charakter beherrscht eine alte Sprache seiner Wahl. |
| Zauberkunde: |
Der Magier kann, wenn er einem anderen Magier beim Zaubern zuschaut, die Worte und Gesten merken, und mit ein wenig Glück nachahmen. |
| Spitzbube: |
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| Altertumskunde: |
Der Charakter hat Kenntnisse über alte Geschichten, Legenden und Sagen. Er kennt viele Mythen und Gerüchte. Ausserdem kennt er weite Teile der Vorgeschichte seines Landes. |
| Balancieren: |
Der Charakter kann mit dieser Fertigkeit auf einem Seil, einem Balken oder ähnlichem balancieren, ja sogar Kunststücke vorführen. |
| Bauchreden: |
Diese Fertigkeit befähigt den Charakter zu sprechen ohne den Mund zu bewegen. Er kann nahezu jeden Laut aus seinem Bauch hervorbringen. Es ist jedoch nicht möglich den Laut von einem anderen Ort her klingen zu lassen. |
| Beobachtungsgabe: |
Dies Gabe ist sehr nützlich für Diebe. Sie können ihr Gegenüber sehr gut einschätzten. Sie können erkennen, ob jemand lügt oder bereit zum Angriff ist. |
| Beredsamkeit: |
Der Charakter kann Leute gut überzeugen. Dies ist nützlich um z.B Hehlerware an den Mann zu bringen, oder einem Passanten zu erklären warum man jetzt die Hand in seiner Tasche hat. |
| Betteln: |
Der Charakter ist in der Lage durch wehklagen und dergleichen von anderen Leuten Geld zu erbetteln. |
| Blind kämpfen: |
Der Charakter erhält einen Bonus wenn er in der Nacht oder in der Dunkelheit kämpfen muss. |
| Boote lenken: |
Der Charakter kann kleinere Boote sicher lenken, und damit verhindern dass er strandet oder ähnliches. |
| Edelsteine schleifen: |
Es ist hiermit möglich aus einem Rohdiamanten einen geschliffenen Edelstein zu machen. Dies kann eine grosse Wertsteigerung zur Folge haben. |
| Einschüchtern: |
Der Charakter ist sehr geübt darin andere mit Worten und Gesten einzuschüchtern, um sie z.B zum Reden zu bringen. |
| Fallen stellen: |
Der Charakter kann Fallen für Wildtiere bauen. Er kann jedoch keine Menschenfallen bauen. Wenn er die Fertigkeit Tierkunde besitzt (über 50%) erhält er einen Bonus von +10% auf Fallen stellen. |
| Fälschung: |
Der Charakter kann Dokumente oder ähnliches sehr gut fälschen. Er muss dazu das original nur kurz gesehen haben. Er kann ausserdem Unterschriften und Siegel fälschen. |
| Jonglieren: |
Der Charakter ist ein Meister darin, mit allen möglichen Dingen zu Jonglieren. Ausserdem kann der Charakter, wenn er einen Wurf geschafft hat, versuchen Waffen oder Gegenstände welche auf ihn geworfen wurden zu fangen. |
| Lippenlesen: |
Der Charakter kann über grosse Distanz an den Lippenbewegungen erahnen was gesprochen wird. Soviele %-Punkte er hat, soviel % vom gesprochenen versteht er auch. |
| Lokalgeschichte: |
Der Charakter kann gute Geschichten erzählen. Er kann seine Zuhörer mit seinen Geschichten begeistern und Überzeugen. |
| Musikinstrument: |
Das Instrument muss zu Beginn gewählt werden. Pro 25% kann der Charakter ein Instrument spielen. |
| Nachforschen: |
Der Charakter kann wenn er will erstaunliches in Erfahrung bringen. Dies funktioniert aber nur in Bibliotheken oder ähnlichem. |
| Schätzen: |
Der Charakter kann den Wert eines Gegenstandes einschätzen, um z.B zu verhindern dass er über den Tisch gezogen wird. |
| Schlösser schmieden: |
Der Charakter kann kleine Schlösser und ihre Mechanismen herstellen. Er kann die Qualität des Schlosses erkennen und erhält einen Bonus von +5% auf Schlösser öffnen bei gelungenem Wurf. |
| Spiele: |
Der Charakter hat Grundkenntnisse in den häufigsten Spielen seiner Gegend. Er kann auch versuchen sein Gegenüber zu betrügen. |
| Springen: |
Der Charakter kann sehr weit und hoch springen. Bei 6m Anlauf kann er 2W6+Stufe x0.3m weit, und 1W6+Stufe x0.15m hoch springen. |
| Tierstimmen: |
Der Charakter kann Tierstimmen aller Art sehr glaubhaft immitieren. |
| Turnen: |
Der Charakter beherrscht alle möglichen Turnübungen wie Salto, Rolle, Flic-Flac usw....Beim waffenlosen Kampf erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf seine Trefferwürfe, Ausserdem erhält er einen RK Bonus von –4 wenn er auf Angriffe verzichtet. Der Charakter ist in der Lage aus einer Höhe von 3m abzustürzen ohne Schaden zu nehmen, bei 18m halbiert sich der Schaden. |
| Verfolgen: |
Der Charakter kann sehr gut fliehende Leute verfolgen z.B in einer Stadt. |
| Verkleidung: |
Der Charakter kann sich sehr gut Verkleiden. Je besser das Material ist das er zur Verfügung hat, desto besser klappt die Verkleidung (Ermessen des SL) |
| Wachsamkeit: |
Der Charakter ist sehr Wachsam. Er sieht die kleinste Bewegung, hört das kleinste Geräusch und ist sehr schwer zu überraschen. |
| Wahrsagerei: |
Der Charakter kann Versuchen in die Zukunft zu blicken. Die Auswirkungen liegen im Ermessen des SL. |
 
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